Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Shortest Path with Dynamic Weight Implementation using Dijkstra’s Algorithm Tamatjita, Elizabeth Nurmiyati; Mahastama, Aditya Wikan
ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications Vol 7, No 3 (2016): ComTech
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/comtech.v7i3.2534

Abstract

Shortest path algorithms have been long applied to solve daily problems by selecting the most feasible route with minimum cost or time. However, some of the problems are not simple. This study applied the case using Dijkstra's algorithm on a graph representing street routes with two possible digraphs: one-way and twoway. Each cost was able to be changed anytime, representing the change in traffic condition. Results show that the usage of one way digraph in mapping the route does make the goal possible to reach, while the usage of twoway digraph may cause confusion although it is probably the possible choice in the real world. Both experiments showed that there are no additional computation stresses in re-calculating the shortest path while going halfway to reach the goal.
Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning Diasmara, Arnan Dwika; Mahastama, Aditya Wikan; Chrismanto, Antonius Rachmat
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4905

Abstract

Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
Sistem Identifikasi Bahasa Jawa dan Bahasa Indonesia Dokumen Teks Berbasis N-Gram Karakter Lucia Dwi Krisnawati; Fidelia Vera Sentosa; Aditya Wikan Mahastama
Jurnal Linguistik Komputasional Vol 2 No 1 (2019): Vol. 2, No. 1
Publisher : Indonesia Association of Computational Linguistics (INACL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (974.848 KB) | DOI: 10.26418/jlk.v2i1.16

Abstract

Identifikasi bahasa adalah sebuah proses yang mencoba menemukan bahasa yang digunakan dalam sebuah wacana secara otomatis. Sistem Identifikasi Bahasa (SIB) pada dasarnya dibedakan menjadi SIB lisan yang mengidentifikasi bahasa tutur lewat fitur akustik atau fonem, dan SIB berbasis fitur grafem dalam berbagai level dan kategori linguistiknya. Penelitian ini mencoba untuk membangun SIB yang dirancang untuk membedakan teks berbahasa Jawa dari bahasa Indonesia dan bahasa lainnya. Profil bahasa yang digunakan dibangun dari korpus yang diambil dari korpus Trawaca dan beberapa sumber daring dari berbagai topic. Tujuannya adalah untuk memperkaya kosa kata dan menignkatkan jumlah tipe kata. Profil bahasa tiap kategori diebntuk dari n-gram berbasis karakter dan diambil 100 n-gram dengan nilai CF tertinggi. Perhitungan jarak antara profil bahasa dengan dokumen uji dilakukan dengan menggunakan ukuran Out-Of-Place (OOP). Hasil pengujian menunjukkan bahwa Presisi idenfikasi dokumen berbahasa Jawa mencapai 0.96, sedangkan Presisi dokumen berbahasa Indonesia mencapai 0.86. Nilai Akurasi total identifikasi mencapai 0.85. Nilai Presisi identifikasi bahasa Indonesia jauh lebih rendah disbanding nilai Presisi identifikasi bahasa Jawa disebabkan diujikannya dokumen berbahasa Melayu-Malaysia yang tentu saja teridentifikasi sebagai dokumen berbahasa Indonesia.
Sistem Cerdas Permainan Papan The Battle Of Honor dengan Decision Making dan Machine Learning Arnan Dwika Diasmara; Aditya Wikan Mahastama; Antonius Rachmat Chrismanto
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4905

Abstract

Abstract. Intelligent System of the Battle of Honor Board Game with Decision Making and Machine Learning. The Battle of Honor is a board game where 2 players face each other to bring down their opponent's flag. This game requires a third party to act as the referee because the players cannot see each other's pawns during the game. The solution to this is to implement Rule-Based Systems (RBS) on a system developed with Unity to support the referee's role in making decisions based on the rules of the game. Researchers also develop Artificial Intelligence (AI) as opposed to applying Case-Based reasoning (CBR). The application of CBR is supported by the nearest neighbor algorithm to find cases that have a high degree of similarity. In the basic test, the results of the CBR test were obtained with the highest formulated accuracy of the 3 examiners, namely 97.101%. In testing the AI scenario as a referee, it is analyzed through colliding pieces and gives the right decision in determining victoryKeywords: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AIAbstrak. The Battle of Honor merupakan permainan papan dimana 2 pemain saling berhadapan untuk menjatuhkan bendera lawannya. Permainan ini membutuhkan pihak ketiga yang berperan sebagai wasit karena pemain yang saling berhadapan tidak dapat saling melihat bidak lawannya. Solusi dari hal tersebut yaitu mengimplementasikan Rule-Based Systems (RBS) pada sistem yang dikembangkan dengan Unity untuk mendukung peran wasit dalam memberikan keputusan berdasarkan aturan permainan. Peneliti juga mengembangkan Artificial Intelligence (AI) sebagai lawan dengan menerapkan Case-Based reasoning (CBR). Penerapan CBR didukung dengan algoritma nearest neighbour untuk mencari kasus yang memiliki tingkat kemiripan yang tinggi. Pada pengujian dasar didapatkan hasil uji CBR dengan accuracy yang dirumuskan tertinggi dari 3 penguji yaitu 97,101%. Pada pengujian skenario AI sebagai wasit dianalisis lewat bidak yang bertabrakan dan memberikan keputusan yang tepat dalam menentukan kemenangan.Kata Kunci: The Battle of Honor, CBR, RBS, unity, AI
RULE-BASED SYLLABIFICATION OF KOREAN WORDS WRITTEN IN LATIN USING DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA MODELS Rouly Doharma Sihite; Aditya Wikan Mahastama
Jurnal Terapan Teknologi Informasi Vol 2 No 1 (2018): Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1150.976 KB) | DOI: 10.21460/jutei.2018.21.77

Abstract

Transliterasi atau alih aksara otomatis masih menjadi topik penelitian yang menarik. Transliterasi aksara Korea telah menjadi topik penelitian dalam otomasi konversi antara aksara Hangul menuju aksara Latin. Penelitian-penelitian yang telah dilakukan memberikan hasil akurasi 72,2% dengan pendekatan statistik dan 54,9% menggunakan pendekatan Extended Markov Models untuk transliterasi dari Hangul ke Latin. Penelitian ini mengenai transliterasi kata bahasa Korea yang dituliskan menggunakan aksara Latin (romanisasi) untuk dialih aksarakan ke dalam aksara Hangul. Topik ini dipilih untuk membantu para pembelajar bahasa, karena sebagian besar pembelajar bahasa Korea memulai dengan aksara Latin terlebih dahulu. Pendekatan yang dipilih adalah membangun model kemungkinan sekuens vokal dan konsonan sebagai penyusun kata, dan membangun model sekuens suku kata yang memungkinkan. Model ini akan dibangun menggunakan prinsip Finite State Automata (FSA) agar tidak ememrlukan pelatihan. 100 kata acak dalam bahasa Korea digunakan sebagai data uji. Hasil pengujian awal menunjukkan keberhasilan hanya sebesar 40% karena sejumlah kekurangan dalam metode pelabelan konsonan, sehingga terdapat konsonan yang tidak telabeli sebagai intial atau final. Serangkaian aturan kemudian ditambahkan untuk mengatasi hal ini dan menghasilkan tingkat keberhasilan segmentasi dan transliterasi sebesar 92%. Hasil ini kemudian dianalisis kembali dan ditemukan bahwa rangkaian konsonan tertentu dapat menyebabkan kesalahan silabifikasi pada posisi tertentu dalam kata. Aturan tambahan berikutnya dapat memperbaiki hal ini dan menghasilkan tingkat akurasi 99% dalam mentransliterasikan kata bahasa Korea dalam aksara Latin ke dalam bentuk suku kata aksara Hangul.
Shortest Path with Dynamic Weight Implementation using Dijkstra’s Algorithm Elizabeth Nurmiyati Tamatjita; Aditya Wikan Mahastama
ComTech: Computer, Mathematics and Engineering Applications Vol. 7 No. 3 (2016): ComTech
Publisher : Bina Nusantara University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21512/comtech.v7i3.2534

Abstract

Shortest path algorithms have been long applied to solve daily problems by selecting the most feasible route with minimum cost or time. However, some of the problems are not simple. This study applied the case using Dijkstra's algorithm on a graph representing street routes with two possible digraphs: one-way and twoway. Each cost was able to be changed anytime, representing the change in traffic condition. Results show that the usage of one way digraph in mapping the route does make the goal possible to reach, while the usage of twoway digraph may cause confusion although it is probably the possible choice in the real world. Both experiments showed that there are no additional computation stresses in re-calculating the shortest path while going halfway to reach the goal.
PERBANDINGAN ALGORITMA SUM OF SQUARED DIFFERENCE (SSD) DAN OPTIMISED SUM OF ABSOLUTE DIFFERENCE (OSAD) UNTUK PENGENALAN SIMBOL PADA CITRA EKSPRESI MATEMATIKA TERCETAK Aditya Wikan Mahastama
Jurnal Informatika Vol 12, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Komputer dan Informatika
Publisher : Universitas Kristen Duta Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.099 KB) | DOI: 10.21460/inf.2016.121.457

Abstract

The process of recognising printed mathematical expression consists of two general processes: symbol recognition  and structural analysis which reads the expression structure and the relation between symbols within the structure, provide adequate labeling to preserve it, and finally be useful to reconstruct the whole expression.This research focused on comparing the effectivity of two correlation-based pattern matching algorithms: the well-established Sum of Squared Difference (SSD) and the relatively new Optimized Sum of Absolute Difference (OSAD) which is based on average face rather than mathing all trained symbols. Which one was better will be used on the next stage of a research on converting printed mathematical expression into LaTeX notation..  Results obtained from tests conducted shown that (1) the accuracy of OSAD is 85.6% and SSD is 70,6% on various test symbols, and (2) the usage of average face in OSAD which was proposed to reduce time needed for matching, proven to have no negative effects on its matching performance. Therefore OSAD is well ahead in processing time and accuracy than SSD.
Model Berbasis Aturan untuk Transliterasi Bahasa Jawa dengan Aksara Latin ke Aksara Jawa Aditya Wikan Mahastama
Jurnal Buana Informatika Vol. 13 No. 02 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 2, Oktober 2022
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v13i02.6526

Abstract

Abstract. Rule-Based Model for Javanese Language Text Transliteration from Latin to Javanese Script. Computer technologies today have reached an applicable level to aid with language learning and translation. These technologies should also be helpful in learning traditional languages that are getting forgotten due to globalisation. With its rich cultural diversity, Indonesia facesthe same fate asits regional languages. Javanese, for example, is declining in its proper usage in written and spoken language. This research aims to provide a rule-based model for transliterating Javanese words written in Latin to Javanese script using Unicode. The model is based on extracted rules in writing the script to make it possible to be used as a model for other similar Nusantara scripts. The model yields 96,44% accuracy rate, which is adequate to provide decent transliteration for basic Javanese language learners and is open for additional rules to improve its ability to transliteratemore complex structures, contexts, as well rules for different Nusantara languages. Keywords: Rule-based model, Syllabification, Transliteration, Javanese Abstrak. Teknologi komputer masa kini telah mencapai kemajuan yang dapat membantu pembelajaran dan penerjemahan bahasa. Teknologi ini selayaknya juga dapat dimanfaatkan untuk membantu pelestarian bahasa-bahasa daerah yang semakin terlupakan. Indonesia dengan berbagai suku bangsanya juga menghadapi masalah dengan menurunnya penggunaan bahasa daerah, misalnya Bahasa Jawa. Penelitian ini mengusulkan sebuah model berbasis aturan untuk alih aksara teks berbahasa Jawa dari aksara Latin ke aksara Jawa Unicode. Model ini didasarkan pada ekstraksi aturan penulisan aksara Jawa, dengan harapan agar dapat digunakan sebagai model transliterasi bahasa-bahasa Nusantara yang serupa. Hasil uji dengan tingkat akurasi sebesar 96,44% menunjukkan bahwa model ini mampu melakukan transliterasi untuk pembelajar aksara Jawa dasar, mudah diduplikasi dan dapat dikembangkan untuk menyempurnakan kemampuannya untuk mengenali sruktur dan konteks yang lebih kompleks.Kata Kunci: Model berbasis aturan, Silabifikasi, Transliterasi, Bahasa Jawa.
Penerapan Sistem Rekomendasi Registrasi Mata Kuliah Informatika UKDW Kristian Hartono, Renaldi; Mahastama, Aditya Wikan; Lukito, Yuan
Jurnal Terapan Teknologi Informasi Vol 8 No 1 (2024): Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21460/jutei.2024.81.303

Abstract

Every time a new academic year begins, the UKDW Informatics study program will provide courses that students can choose when registering. The courses provided are basically divided into compulsory courses and elective courses. Based on these 2 types of courses, for Informatics students, especially in choosing elective courses, it is often adjusted to each student's area of interest. This area of interest is then adjusted to the courses available at the time of registration, however, Informatics students often experience confusion in choosing courses at the time of registration. Therefore, this research will design a course recommendation system that is used to help recommend courses to UKDW Informatics Students before registering. There are 2 engines used by the system, namely Python and Laravel. Python is used to process recommendations, while Laravel is only used to display recommendations. The recommendation process carried out by Python will use Collaborative Filtering which has processes including collecting data in the form of course rating results, processing similarities between courses for each area of interest, and calculating an evaluation matrix using MAP. Then the results of the highest similarity will be used as criteria for displaying recommendations. The results of the recommendations will then be checked using Laravel, so that each student can have different course recommendations.                   The system was tested with 10 test cases in the form of student scenarios from the classes of 2021, 2020 and 2019. The test case results show the courses that students should take, while the evaluation is related to the results of the courses recommended by the system. The testcase evaluation results were stated to have a success rate of 80% based on 8 out of 10 successful testcases. Furthermore, the system has an accuracy level for subjects of interest of 46.36% which is calculated using the Mean Average Precision (MAP) method by averaging based on the precision of 10 testcases. Precision is calculated by comparing the courses in the field of interest that have been recommended with the courses in the field of interest that have been taken in each test case.
A Usability Study of Augmented Reality Indoor Navigation using Handheld Augmented Reality Usability Scale (HARUS) Nendya, Matahari Bhakti; Mahastama, Aditya Wikan; Setiadi, Bantolo
CogITo Smart Journal Vol. 10 No. 2 (2024): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v10i2.658.326-338

Abstract

Indoor Navigasi barbasis Augmented Reality (AR) telah muncul sebagai metode yang belum pernah ada sebelumnya dan inventif dalam membantu dan mengarahkan pengguna saat mereka melintasi lanskap dalam ruangan yang rumit, termasuk kampus dan bangunan. Efektifitas penerapan sistem navigasi indoor berbasis AR sebagian besar bergantung pada kemudahan penggunaan dan kemahiran pengguna dalam menggunakan teknologi ini. Studi ini bertujuan untuk mengevaluasi secara komprehensif kegunaan navigasi dalam ruangan berbasis AR dengan fokus utama pada aspek manipulability dan comprehenesibility teknologi AR, menilai seberapa efektif teknologi tersebut memfasilitasi navigasi dalam ruang dalam ruangan. Untuk mencapai hal ini, Handheld Augmented Reality Usability Scale (HARUS) digunakan sebagai kerangka evaluasi. Penelitian ini melibatkan pembuatan aplikasi navigasi dalam ruangan berbasis AR menggunakan penanda "DutaNavAR," yang dirancang khusus untuk digunakan di Gedung Agape di Universitas Kristen Duta Wacana. Evaluasi tersebut memberikan hasil yang patut dicatat, dengan rata-rata skor manipulability sebesar 75,19 dan rata-rata skor comprehensibility sebesar 81,63. Secara ringkas, rata-rata keseluruhan skor HARUS yang diperoleh adalah 78,41. Skor ini menunjukkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi terhadap interaksi dan pengalaman keseluruhan aplikasi navigasi dalam ruangan. Temuan ini menggarisbawahi dampak positif teknologi AR dalam meningkatkan navigasi dalam ruangan, yang mana lebih menekankan kegunaan dan kemudahan penggunaan aplikasi berbasis AR dalam dalam ruangan yang kompleks.