Kurnianingsih, Diana
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berdiferensiasi Berbasis Permainan Kartu Pintar Pada Materi Pecahan Kelas V Sekolah Dasar Kurnianingsih, Diana; Bagus Ardi Saputro; Henry Januar Saputra
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 In Process
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.31210

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kesulitan siswa dalam pembelajaran matematika, khususnya materi pecahan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran berdiferensiasi berbasis permainan kartu untuk siswa kelas V, mengetahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan, mengetahui tingkat kepraktisan media pembelajaran, dan mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas V Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berdiferensiasi berbasis permainan kartu terbukti valid dan praktis untuk digunakan. Media ini juga efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pecahan. Namun, ditemukan beberapa siswa masih mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal evaluasi. Temuan menunjukkan bahwa Kartu Pintar memiliki potensi sebagai media pembelajaran yang efektif, namun memerlukan perbaikan signifikan terkait akurasi jawaban dan kejelasan penyajian konsep. Secara khusus, pemahaman siswa terhadap nilai tempat dalam pecahan desimal, konsep pecahan senilai, dan penyederhanaan pecahan masih menjadi tantangan. Rekomendasi dari guru dan siswa untuk peningkatan media pembelajaran meliputi penerapan pembelajaran berdiferensiasi yang lebih disesuaikan dengan karakteristik siswa melalui penambahan video atau lagu, pengaitan materi pecahan dengan konteks kehidupan sehari-hari, kolaborasi permainan kartu dengan metode jigsaw, dan penyesuaian jumlah kartu "Ayo Belajar".