Moch Atthariq Husein
Unknown Affiliation

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER GRAFIS MENGGUNAKAN APLIKASI GAME EDUKATIF UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS KELAS 2 DI SLB NEGERI SEMARANG TAHUN AJARAN 2025-2026 Moch Atthariq Husein; Muhammad Sholikhan; Irdha Yunianto
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Terbit
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.35374

Abstract

Perkembangan pesat teknologi digital telah membuka peluang luas bagi penerapan media berbasis komputer dalam pendidikan inklusif, terutama bagi siswa berkebutuhan khusus yang memerlukan rangsangan belajar multisensori, visual, dan interaktif. Praktik pembelajaran konvensional di SLB Negeri Semarang masih didominasi oleh penggunaan buku teks dan penjelasan guru yang bersifat satu arah, sehingga kurang menarik perhatian siswa kelas 2 dengan karakteristik tunagrahita ringan dan autistik ringan. Kondisi ini menyebabkan rendahnya motivasi, daya konsentrasi, serta kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan kepada peserta didik. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis komputer grafis menggunakan aplikasi game edukatif untuk meningkatkan motivasi, fokus, dan pemahaman siswa. Hipotesis yang diajukan menyatakan bahwa game edukatif berbasis komputer grafis dapat secara signifikan meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa berkebutuhan khusus. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) adaptif dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Media yang dihasilkan memadukan visual berwarna cerah, animasi dinamis, efek suara interaktif, serta navigasi sederhana yang sesuai dengan kemampuan kognitif siswa. Hasil validasi menunjukkan skor kelayakan 92% dari ahli media dan 88% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Uji coba terhadap enam siswa menunjukkan peningkatan perhatian, partisipasi, serta kesenangan dalam belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa game edukatif berbasis komputer grafis efektif, inklusif, dan berkelanjutan untuk mendukung guru dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif, menarik, dan berpusat pada siswa di lingkungan pendidikan khusus.