Putri Aulia Nabilatuz Zakiyah
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Penggunaan Video Animasi Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas IV SDN Dukuh Kupang V Surabaya Desi Eka Pratiwi; Risma Ayu Oktavia ZN; Putri Aulia Nabilatuz Zakiyah
MERDEKA : Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 3 No. 2 (2025): Desember
Publisher : PT PUBLIKASI INSPIRASI INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62017/merdeka.v3i2.6407

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Dukuh Kupang V Surabaya pada mata pelajaran Bahasa Indonesia melalui penerapan media pembelajaran berbasis video animasi. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, di mana setiap siklus mencakup tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa kelas IV. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas guru, aktivitas belajar siswa, dan tes hasil belajar pada setiap siklus. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada seluruh aspek. Aktivitas mengajar guru meningkat dari rata-rata 68% pada siklus I menjadi 90% pada siklus II, sedangkan aktivitas belajar siswa meningkat dari 64% pada siklus I menjadi 88% pada siklus II. Peningkatan juga terjadi pada hasil belajar siswa, di mana pada siklus I hanya 10 siswa (40%) yang mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan rata-rata nilai 70, sementara pada siklus II meningkat menjadi 20 siswa (80%) dengan rata-rata nilai 85. Hasil tersebut membuktikan bahwa penggunaan media video animasi mampu meningkatkan keaktifan guru dan siswa, memperbaiki pemahaman terhadap materi, serta menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Dengan demikian, penerapan video animasi dapat menjadi alternatif efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Berbasis Zepeto dan Capcut Dalam Materi Bangun Ruang Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Hery Setiyawan; Veronika Vebriani; Putri Apriliyah; Risanda Ramadamayanti; Shinta Agis Shalsabilla; Putri Aulia Nabilatuz Zakiyah
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 5 No. 1: Desember 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v5i1.14257

Abstract

Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran video materi bangun ruang untuk siswa kelas IV SD, menggunakan aplikasi Zepeto dan Capcut. Matematika, khususnya bangun ruang, sering dianggap rumit, sehingga dibutuhkan media inovatif untuk meningkatkan pemahaman dan minat belajar. Video dipilih sebagai media pembelajaran berbasis teknologi yang mudah diakses dan dibuat. Zepeto memungkinkan pembuatan avatar 3D yang menarik , sementara Capcut adalah aplikasi pengedit video yang mudah digunakan dengan berbagai fitur. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengembangan media ini diharapkan dapat mengatasi pembelajaran monoton, mempermudah pemahaman konsep bangun ruang melalui visualisasi 3D, serta meningkatkan motivasi, keterlibatan, kognitif, minat belajar, dan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS E-PUZZLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL KOSAKATA BARU BAHASA INDONESIA PADA MURID KELAS III SDN DUKUH KUPANG V SURABAYA Putri Aulia Nabilatuz Zakiyah; Desi Eka Pratiwi; Endang Noerhartati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 11 No. 02 (2026): Volume 11 No. 2, Juni 2026 Publish
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v11i02.53784

Abstract

This study was motivated by the low ability of third-grade students at SDN Dukuh Kupang V Surabaya to recognize new Indonesian vocabulary due to the use of conventional teaching methods and the lack of interactive learning media. This study aimed to develop E-Puzzle-based interactive learning media to improve students' ability to recognize new Indonesian vocabulary. This research employed the Research and Development (R&D) method using the ADDIE model, which consists of the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. The subjects of this study were 27 third-grade students of SDN Dukuh Kupang V Surabaya. Data were collected through interviews, observations, questionnaires, and tests, and were analyzed in terms of validity, practicality, and effectiveness. The results showed that the E-Puzzle interactive media was highly feasible for use, with a media expert validation score of 95%, a material expert validation score of 92%, and a test instrument validation score of 96%. The practicality of the media was indicated by a student response rate of 88.52% and student activity of 83%, both categorized as highly practical. The effectiveness of the media was demonstrated by the improvement in students' average score from 52.41 on the pretest to 86.11 on the posttest, with an N-Gain score of 0.71 categorized as high. Therefore, the E-Puzzle-based interactive media is considered feasible, practical, and effective in improving the ability of third-grade elementary school students to recognize new Indonesian vocabulary.