Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Herbivora Berbasis Augmented Reality untuk Taman Kanak Kanak Menggunakan Assamblr Edu Tamala Sahara; Sarini Vita Dewi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8604

Abstract

Abstrak - Dampak perkembangan teknologi iformasi dan komunikasi di bidang pendidikan sangat mempengaruhi proses belajar mengajar di berbagai jenjang baik di pendidikan dasar,menengah,dan tinggi, pendidikan TK(taman kanak kanak) merupakan jenjang pendidikan bagi anak anak yang berusia 4 sampai 6 tahun.pembelajaran yang sering di lakukan oleh guru TK IT Al-Khansa adalah dengan metode ceramah sehingga anak anak cepat bosan dan jenuh.hal ini menjadi masalah bagi anak anak TK IT Al-Khansa dalam melakukan pembelajaran. Oleh karna itu di buatlah “Perancangan Media Pembelajaran Interkatif pengenalan hewan herbivora berbasis Augmented Reality,untuk taman Kanak-Kanak" yang ditujukan untuk anak-anak Taman Kanak-Kanak(TK), dengan adanya media ini dapat membantu anak anak untuk mengetahui macam macam nama dan gambar hewan herbivora di nlengkapi dengan suara.dengan memenggunakan metode Research and Development (RD). penelitian ini dimulai dengan menganalisis kebutuhan dan merancang konten yang sesuai untuk anak-anak.Penelitian ini menghasilkan sebuah media pembelajaran 3D dengan nilai 87% dah ahli materi 87% dan hasil dari angket responden 88% sangat layak di gunakan.Kata kunci: Media pembelajaran, Assamblr, Research And Development,Interaktif Abstract - The impact of the development of information and communication technology in the field of education greatly influences the teaching and learning process at various levels in primary, secondary and higher education. Kindergarten education is a level of education for children aged 4 to 6 years. Frequent learning carried out by the Al-Khansa IT Kindergarten teacher using the lecture method so that children quickly get bored and fed up. This is a problem for the Al-Khansa IT Kindergarten children in learning. For this reason, "Designing interactive learning media for introducing herbivorous animals based on Augmented Reality, for Kindergarten" was created, aimed at Kindergarten children. With this media, it can help children to know various names. and pictures of herbivorous animals accompanied by sound. Using the Research and Development (RD) method, this research began by analyzing needs and designing content that is suitable for children. This research produces learning media 3D with a score of 87% and 87% material expert and 88% results from the respondent questionnaire are very suitable for use.Keywords: Learning media, Assamblr, Research And Development, Interactive
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI FOTOSINTESIS BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK SEKOLAH DASAR Foni Rantika; Sarini Vita Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7401

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya inovasi dalam penggunaan metode pembelajaran pada materi fotosintesis di sekolah dasar, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep yang bersifat abstrak. Pembelajaran yang masih menggunakan metode konvensional seperti ceramah dan Lembar Kerja Siswa (LKS) menyebabkan rendahnya partisipasi aktif serta pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality pada materi fotosintesis untuk siswa kelas IV di SD Negeri 1 Klieng. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Assemblr Edu dengan memanfaatkan objek tiga dimensi yang dapat diakses melalui perangkat smartphone. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh hasil validasi dari ahli media dan ahli materi dengan persentase masing-masing sebesar 100% dengan kategori sangat baik. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Augmented Reality dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi fotosintesis di sekolah dasar.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF MENGGUNAKAN CANVA AI CODE UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR 54 BANDA ACEH Dhuana Qalbi Zhafira; Sarini Vita Dewi
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7407

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam pendidikan menuntut penggunaan media pembelajaran yang lebih interaktif. Namun, pembelajaran di sekolah dasar masih didominasi metode konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif sehingga minat dan pemahaman belajar IPA belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi interaktif berbasis Canva AI Code serta menganalisis efektivitas penggunaannya dalam pembelajaran IPA kelas III Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelas III SD Negeri 54 Banda Aceh. Pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori sangat layak dari ahli media dan ahli materi. Respon siswa berada pada kategori sangat baik dengan persentase 97,17%. Selain itu, hasil belajar siswa meningkat dengan nilai N-Gain sebesar 0,82 dalam kategori tinggi. Dengan demikian, game edukasi berbasis Canva AI Code efektif digunakan dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA.
Pengembangan Video 360° Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Sejarah Museum Tsunami Nailin Najah; Sarini Vita Dewi
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 4 No. 4 (2026): Edisi April
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v4i4.1596

Abstract

Museum Tsunami Aceh memiliki nilai sejarah dan edukatif yang tinggi sebagai pengingat peristiwa tsunami 26 Desember 2004. Namun, keterbatasan akses geografis menyebabkan tidak semua masyarakat dapat mengunjungi museum secara langsung. Oleh karena itu, diperlukan media alternatif yang mampu menyajikan informasi sejarah secara menarik dan mudah diakses. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video 360° berbasis Virtual Reality sebagai sarana pengenalan sejarah Museum Tsunami Aceh serta menguji kelayakannya. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Aplikasi yang digunakan dalam pembuatan video 360° berupa kamera insta 360 X3, insta studio 360, shorcut sebagai alat utama dalam pembuatan video 360° berbasis virtual reality dan aplikasi youtube untuk menyebarkan hasil video 360° yang sudah jadi. Media yang dikembangkan berupa video 360° Virtual Reality yang menyajikan lingkungan Museum Tsunami Aceh. Uji coba media dilakukan kepada 36 responden yang berada di luar kota banda aceh dengan menjawab pertanyaan melalui Google Form yang telah dibagikan guna melakukan penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video 360° berbasis Virtual Reality pada pengenalan sejarah museum tsunami memperoleh nilai rata-rata kelayakan sebesar 94,1% dengan kategori Sangat Setuju. Hasil tersebut menunjukkan bahwa video 360° berbasis Virtual Reality layak digunakan sebagai media pengenalan sejarah Museum Tsunami Aceh karena mudah digunakan, menarik, dan membantu meningkatkan pemahaman pengguna
Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan dan Instalasi Komputer Berbasis Virtual Reality (VR) untuk Mahasiwa Pendidikan Teknologi Informasi Nabila Asja; Sarini Vita Dewi
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 5 No. 1 (2026): Edisi Juli
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v5i1.1695

Abstract

Perkembangan teknologi digital dalam bidang pendidikan mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas proses belajar, khususnya pada materi yang bersifat praktis seperti perakitan dan instalasi komputer. Namun, pembelajaran yang masih didominasi metode konvensional serta keterbatasan fasilitas praktikum menyebabkan penguasaan keterampilan mahasiswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) pada materi perakitan dan instalasi komputer bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dibatasi pada tahap Analyze, Design, dan Development. Produk yang dihasilkan berupa media simulasi perakitan komputer berbasis VR yang dikembangkan menggunakan Unity dengan memanfaatkan objek tiga dimensi (3D) dan fitur interaktif drag and drop. Kelayakan produk dievaluasi melalui uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil validasi ahli media memperoleh persentase sebesar 98% dengan kategori sangat baik, sedangkan hasil validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar 98% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media VR yang dikembangkan memiliki tampilan yang menarik, mudah digunakan, serta mampu merepresentasikan proses perakitan komputer secara realistis dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Virtual Reality yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran pada materi perakitan dan instalasi komputer.