Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Desain Trainer Gerbang Logika Mata Kuliah Teknik Digital Sebagai Alat Peraga Raihan Islamadina; Ario Wisata; Hari Anna Lastya
JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional) Vol 9, No 1 (2023): JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtev.v9i1.122838

Abstract

Materi Gerbang Logika menjadi salah satu materi penting dalam mata kuliah Teknik Digital karena konsep ini digunakan dalam perancangan sistem digital dan merupakan fondasi dalam bidang Elektronika. Namun, banyak mahasiswa menghadapikesukaran dalam memahami materi ini karena bersifat abstrak. Untuk itu, media pembelajaran yang efektif diperlukan agar mahasiswa dapat memahami konsep dengan lebih efisien dan cepat yang berupa alat peraga trianer. Penelitian ini berupa rancang bangun alat peraga trainer Gerbang Logika berbasis mikrokontroler Arduino Nano Rev3 dengan metode Research and Development. Instrumen lembar validasi media dan materi untuk mengetahui kelayakan, serta lembar angket respon untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap trainer Gerbang Logika digynakan dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase ahli media  dan ahli materi menganggap trainer Gerbang Logika sangat layak dengan persentase 96,9% dan 97,7%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga ini dapat memudahkan mahasiswa dalam memahami konsep Gerbang Logika. Sedangkan persentase respon mahasiswa mencapai 87,6%, yang menunjukkan bahwa penggunaan alat peraga ini juga dapat meningkatkan minat belajar mahasiswa terhadap materi Gerbang Logika. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pengembangan trainer Gerbang Logika dapat menjadi solusi efektif dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap materi gerbang logika dan meningkatkan minat belajar dan juga dapat menjadi alternatif bagi dosen dalam mengajar.
Analisis Keefektifan Aplikasi Sistem Evaluasi Pada Bidang TIK Polda Aceh Fadhil Fadhil; Raihan Islamadina
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8559

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan aplikasi Sistem Evaluasi Polda dalam mendukung kinerja dan efisiensi di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Polda Aceh. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara dan kuesioner. Responden terdiri dari dua personel yang terlibat langsung dalam penggunaan aplikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini meningkatkan efisiensi operasional melalui pengelolaan data yang terstruktur dan akses informasi yang lebih cepat. Namun, beberapa tantangan masih ditemukan, seperti kurangnya pelatihan bagi pengguna dan kendala teknis. Temuan ini memberikan rekomendasi untuk peningkatan fitur dan pelatihan berkelanjutan guna mendukung optimalisasi aplikasi. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pengembangan lebih lanjut di bidang sistem informasi kepolisian.Kata kunci:  Sistem Evaluasi Polda, keefektifan, TIK, Polda Aceh, kinerja. Abstract - This study aims to analyze the effectiveness of the Police Evaluation System application in supporting performance and efficiency in the Information and Communication Technology (ICT) division of the Aceh Regional Police. The method used is descriptive qualitative, with data collected through interviews and questionnaires. Respondents consist of two personnel directly involved in using the application. The results indicate that the application enhances operational efficiency through structured data management and faster information access. However, some challenges remain, such as a lack of user training and technical issues. These findings provide recommendations for feature improvements and continuous training to optimize the application. This research is expected to serve as a reference for further development in the field of police information systems.Keywords: Police Evaluation System, effectiveness, ICT, Aceh Regional Police, performance.
Prototype Aplikasi Face Recognition Untuk Absensi Kehadiran Hakan Syukur; Raihan Islamadina
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8697

Abstract

Abstrak - Face Recognition merupakan teknologi biometrik yang memanfaatkan fitur unik wajah manusia untuk mengidentifikasi atau memverifikasi identitas individu. Teknologi ini memiliki potensi besar dalam meningkatkan efisiensi dan akurasi berbagai sistem, salah satunya adalah sistem absensi. Dalam konteks pendidikan, sistem absensi berbasis pengenalan wajah menawarkan solusi untuk mengatasi keterbatasan metode absensi tradisional yang rentan terhadap manipulasi dan ketidakakuratan data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi absensi berbasis pengenalan wajah yang bekerja secara real-time memerlukan koneksi internet. Sistem ini diintegrasikan dengan database Firebase untuk pencatatan data secara langsung. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat mendeteksi dan mencatat kehadiran, meskipun terdapat beberapa tantangan terkait kondisi pencahayaan dan posisi wajah pengguna. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi, keamanan, dan keakuratan sistem absensi, sekaligus menjadi langkah awal pengembangan teknologi biometrik yang lebih andal dan etis di masa depan.Kata kunci: Face Recognition, Absensi, Real-Time, Biometrik, Wajah Manusia Abstract – Face recognition is a biometric technology that utilizes the unique features of the human face to identify or verify an individual's identity. This technology has significant potential to enhance the efficiency and accuracy of various systems, including attendance systems. In the context of education, face recognition-based attendance systems offer solutions to overcome the limitations of traditional attendance methods, which are prone to manipulation and data inaccuracies. This study aims to develop a face recognition-based attendance application that operates in real-time and requires an internet connection. The system is integrated with the Firebase database for direct data recording. The testing results indicate that the system can detect and record attendance, although there are some challenges related to lighting conditions and the user's facial position. This study is expected to contribute significantly to improving the efficiency, security, and accuracy of attendance systems while serving as a foundation for the development of more reliable and ethical biometric technologies in the future.Keywords: Face Recognition, Attendance, Real-Time, Biometric, Human Face
PENGEMBANGAN NAVIGASI LABORATORIUM PTI UIN AR-RANIRY BERBASIS VIRTUAL REALITY UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA Putri Walini; Raihan Islamadina
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7420

Abstract

Laboratorium memiliki peran penting dalam mendukung kegiatan pembelajaran, terutama dalam aktivitas praktik dan pengujian konsep. Namun, tidak semua mahasiswa, khususnya mahasiswa baru, mampu memahami lingkungan laboratorium dengan baik karena keterbatasan pengalaman. Perkembangan teknologi memungkinkan pemanfaatan media pembelajaran digital seperti Virtual Reality (VR) digunakan untuk menghadirkan pengalaman pembelajaran yang lebih interaktif. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media virtual tour berbasis VR untuk memperkenalkan Laboratorium PTI UIN Ar-Raniry. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Media dikembangkan menggunakan foto panorama 360° melalui platform Lapentor. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 86% dengan kategori sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan layak dan efektif digunakan sebagai sarana pengenalan laboratorium.
PERANCANGAN MEDIA VR INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PERABOT ELEKTRONIK RUMAH TANGGA BERBAHASA INGGRIS BAGI ANAK TUNADAKSA DI SLB Rizka Risma Yanti; Raihan Islamadina
Jurnal Informatika Teknologi dan Sains (Jinteks) Vol 8 No 2 (2026): EDISI 28
Publisher : Program Studi Informatika Universitas Teknologi Sumbawa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51401/jinteks.v8i2.7418

Abstract

Pendidikan merupakan hak setiap individu, termasuk anak berkebutuhan khusus (ABK) yang memerlukan pendekatan pembelajaran sesuai karakteristiknya. Namun, proses pembelajaran di Sekolah Luar Biasa (SLB) masih menghadapi kendala, terutama penggunaan media yang kurang interaktif sehingga siswa kesulitan memahami materi. Pembelajaran Bahasa Inggris, khususnya pengenalan kosakata perabot elektronik rumah tangga, masih sulit dipahami jika hanya menggunakan metode konvensional. Perkembangan teknologi Virtual Reality (VR) menawarkan solusi melalui pengalaman belajar yang interaktif, imersif, dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis VR untuk pengenalan perabot elektronik rumah tangga dalam Bahasa Inggris bagi anak tunadaksa di SLB menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dihasilkan berupa media VR yang mengintegrasikan objek 3D, teks, audio, dan animasi. Hasil validasi menunjukkan tingkat kelayakan 88% dari ahli media dan 98% dari ahli materi dengan kategori sangat baik, sehingga media ini layak digunakan sebagai alternatif pembelajaran. Media ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar, pemahaman, dan daya ingat siswa tunadaksa secara lebih efektif dan menarik.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Integrasi Augmented Reality Berbasis Worldcast pada Materi Segmentasi Citra Zahara Zahara; Raihan Islamadina; Fathiah Fathiah; Zahriah Zahriah
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 5 No. 1 (2026): Edisi Juli
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v5i1.1673

Abstract

Segmentasi citra adalah salah satu topik dasar dalam pengolahan citra digital yang cukup rumit dan abstrak, sehingga banyak mahasiswa merasa kesulitan memahami konsep serta langkah-langkahnya. Keterbatasan dalam penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan mampu menunjukkan konsep secara nyata menjadi salah satu alasan mengapa pemahaman mahasiswa cenderung rendah. Penelitian ini bertujuan menciptakan dan memperbaiki media pembelajaran yang interaktif, menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) berbasis WorldCAST pada topik segmentasi citra, serta menilai sejauh mana media tersebut layak digunakan. Metode kajian yang diterapkan ialah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Alessi dan Trollip. Media tersebut dikembangkan dengan menggunakan Adobe Animate sebagai alat utama, Matlab untuk memvisualisasikan hasil segmentasi gambar, serta menggabungkan teknologi AR melalui WorldCAST dan Meshy.ai. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pengamatan dan memberikan kuesioner validasi kepada ahli media serta ahli materi, menerapkan skala Likert. Data tersebut dianalisis dengan menggunakan teknik analisis kuantitatif deskriptif agar bisa mendapatkan persentase kelayakan media. Hasil pengecekan menunjukkan bahwa media mendapatkan persentase 95,56% (sangat layak) dari ahli di bidang media dan 94% (sangat layak) dari ahli materi. Sebagaimana temuan tersebut, media pembelajaran interaktif yang menggunakan teknologi AR yang sudah dikembangkan dinyatakan cukup baik untuk dijadikan sebagai alat pembelajaran. Media ini dapat membantu mahasiswa memahami materi tentang segmentasi citra dengan cara yang lebih menarik, lebih visual, dan lebih efektif.
Sistem Informasi Manajemen Berbasis Web pada Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Aceh Fauzul Ghifari; Raihan Islamadina
Blend Sains Jurnal Teknik Vol. 5 No. 1 (2026): Edisi Juli
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56211/blendsains.v5i1.1696

Abstract

Dinas Perpustakaan dan Kearsipan Aceh (DPKA) saat ini masih melakukan pengelolaan data dengan cara konvensional menggunakan file Excel yang tersebar di berbagai bidang tanpa standar baku, sehingga proses pencarian dan rekapitulasi data memakan waktu yang lama dan rawan kesalahan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mendesain serta mengembangkan sebuah sistem informasi manajemen yang berbasis pada teknologi web menggunakan Framework Django dengan arsitektur Model-View-Template (MVT) dan database SQLite3. Sistem dirancang dengan Role-Based Access Control (RBAC) dua level, yaitu Administrator yang memiliki hak akses penuh untuk upload, edit, delete, dan manage users, serta User Biasa yang hanya dapat melihat dan mengunduh file publik. Pendekatan yang dipakai dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan mengacu pada model Waterfall. Model ini mencakup beberapa fase berurutan, yaitu analisis terhadap kebutuhan, perancangan sistem, penerapan kode program, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil diimplementasikan dengan beberapa fitur utama. Fitur tersebut meliputi manajemen file Excel yang dilengkapi validasi format (.xlsx, .xls, .csv) dan batasan ukuran maksimal 10MB, serta pencarian multi-kriteria berdasarkan judul, deskripsi, dan kategori. Selain itu, sistem juga menyediakan filter berdasarkan kategori dan rentang waktu, dashboard analitis yang menampilkan data secara real-time, serta audit trail untuk merekam setiap aktivitas pengguna. Semua fungsi yang tersedia pada sistem sudah diuji coba dengan metode black-box. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, seluruh fitur beroperasi sebagaimana mestinya dan memenuhi spesifikasi yang sudah ditentukan sebelumnya. Diharapkan sistem ini mampu memberikan jalan keluar terhadap kendala pengelolaan data yang dialami oleh DPKA, sekaligus dapat dijadikan sebagai contoh atau acuan bagi instansi lain yang mengalami permasalahan yang sejenis.
Development of Marker-Based Augmented Reality Educational Media for Introducing Traditional Indonesian Musical Instruments Rahil Athari; Sarini Vita Dewi; Raihan Islamadina
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v12i1.3773

Abstract

As part of the nation’s cultural heritage, traditional Indonesian music has grown and developed throughout almost all regions of the archipelago. It has been passed down from generation to generation and continues to be practiced today. Each traditional musical instrument is an important element of Indonesian culture that reflects the identity, philosophical values, and history of a particular region. Basically, a musical instrument is an instrument specifically designed or modified to produce musical sounds. However, public interest in learning about and recognizing traditional musical instruments has gradually declined, resulting in a lack of interest in studying them. This research aims to develop an educational medium that utilizes Augmented Reality technology to introduce traditional Indonesian musical instruments to students in an interactive way. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model, which consists of the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This research produced a digital book integrated with Augmented Reality technology, enabling the presentation of three-dimensional (3D) objects and audio of traditional musical instruments through marker scanning. The results of media expert validation showed a percentage of 89%, categorized as very feasible, while the testing results indicated that the learning media was feasible for use, with a satisfaction level of 63%. Based on these results, the interactive learning media is considered feasible to support the introduction of traditional Indonesian musical instruments. It is expected that students will gain a better understanding of and appreciation for the diversity of local culture, particularly traditional musical instruments.
Design of a 360° Camera-Based Virtual Tour of the Iskandar Muda Fort's History Khadhijah; Raihan Islamadina
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v12i1.3774

Abstract

The limited availability of interactive learning media about Iskandar Muda Fortress is one of the challenges in introducing local history to the public. Iskandar Muda Fortress is a historical site in Aceh with significant historical value as a legacy of the Aceh Sultanate and an important part of the region’s history. This study focuses on designing a 360° camera-based virtual tour as a digital learning medium that enables users to explore the environment of Iskandar Muda Fortress virtually through 360° panoramas. The study employs the Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model, consisting of five stages: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The Lapentor platform was used to develop the virtual tour by utilizing 360° panoramic photographs captured with a 360° camera. Data were collected using questionnaires with a 5-point Likert scale to assess media feasibility through material expert validation, media expert validation, and user testing. The material expert validation obtained a score of 94.5%, while the media expert validation obtained 92.5%, both categorized as very good. User testing involving 30 respondents resulted in an average score of 94.1%, indicating that the media has an attractive appearance, is easy to use, and is beneficial as a historical learning medium. The results indicate that the 360° camera-based Virtual Tour of Iskandar Muda Fortress developed using the Lapentor platform is feasible as an alternative digital learning medium for introducing local history and increasing public interest in historical and cultural sites in Aceh.
Design of Interactive Animated Learning Media as a Stimulus for Improving Fine Motor Skills of Children Aged 5–6 Years at TK Bungong Jeumpa putri nahrisah PUTRI NAHRISAH; Raihan Islamadina
Hanif Journal of Information Systems Vol. 4 No. 1 (2026): August Edition
Publisher : Ilmu Bersama Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fine motor skills play a significant role in early childhood development, particularly in supporting children’s ability to perform activities that require coordination between the eyes and small muscles of the hands and fingers. Adequate stimulation is essential during the ages of 5–6 years, as this developmental stage influences children’s readiness for various learning activities. Preliminary observations conducted at TK Bungong Jeumpa indicated that several children experienced difficulties in activities involving hand–eye coordination, object manipulation, and control of finger movements. In addition, classroom learning activities were still dominated by conventional media that provided limited opportunities for active interaction. This study aimed to design an interactive animated learning media to stimulate the fine motor skills of children aged 5–6 years at TK Bungong Jeumpa. The study employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of the Analyze, Design, and Development stages. Data were collected through observations, interviews with teachers, and literature review to identify learning needs and determine appropriate media characteristics for early childhood education. The result of this study is an interactive animated learning media developed with the theme “Feeding Animals.” The media integrates animated visual elements, audio instructions, and interactive activities such as drag-and-drop games, line tracing, shape matching, and simple puzzle arrangements. The interface was designed using colorful graphics, child-friendly characters, and straightforward navigation to encourage active participation and engagement during learning activities. The developed media provides an alternative technology-based learning resource that supports fine motor stimulation through interactive experiences. By combining visual, auditory, and kinesthetic elements, the media is expected to assist teachers in creating more engaging learning environments and support the development of fine motor skills among children in early childhood education settings. The validation results indicated that the developed media was highly feasible for use in learning activities. The media expert validation obtained a feasibility score of 100%, while the material expert validation obtained a feasibility score of 95%, both categorized as very feasible. These findings indicate that the developed interactive animated learning media is appropriate for supporting fine motor skill stimulation among children aged 5–6 years. Keywords: Interactive Animated Learning Media, Fine Motor Skills, Early Childhood Education, Multimedia Learning, ADDIE Model.