Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PELATIHAN PITCH DECK ALA KAWASAKI RULE UNTUK SISWA SMAS SANTO YOSEPH DENPASAR Eka Grana Aristyana Dewi; Desak Putu Nitya Dewi
ABDI KAMI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 2 (2024): (Oktober 2024)
Publisher : LPPM Institut Agama Islam (IAI) Ibrahimy Genteng Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69552/abdi_kami.v7i2.2503

Abstract

This community service activity was carried out to improve students' abilities in product presentation for entrepreneurship, in line with the Merdeka Belajar Curriculum. The method used in this training involves designing a pitch deck according to the Kawasaki Rule and presenting the product (pitching). The result of this community service activity is a pitch deck presentation video for a business product that has been designed and uploaded to YouTube. From the training activities and the outputs produced, students demonstrated that this training and practice improved their abilities in presenting business products, as measured by the pitching results and pitch decks created based on an analytic assessment rubric. The assessment rubric consists of 2 categories (pitching and pitch deck) with a total of 7 indicators, namely duration, content, delivery method, slides, digital media, cohesion, and language use.
Edukasi Dasar Pemrograman Berbasis Scratch Untuk Meningkatkan Computational Thinking Anak Panti Asuhan: Basic Programming Education Based on Scratch to Improve the Computational Thinking Skills of Orphanage Children I Gede Purata Sundara D; Ida Ayu Rai Sukraeni; Ni Wayan Nanik Suaryani Taro Putri; Eka Grana Aristyana Dewi; I Gede Alit Purwantara; Zefanya Michele Sheryl Eveline; Mirza Iqbal Yusuf
Bestari: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2026): Mei 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/dpkm.v6i2.5069

Abstract

Abstract: Computational thinking has become an essential skill in the digital era; however, access to programming education remains limited, especially for children in orphanages. This community service activity aims to improve basic programming understanding through Scratch-based learning for children at Wisma Anak-Anak Harapan Orphanage. The method employed includes preparation, implementation, and evaluation stages using an interactive and fun learning approach. The participants consisted of 10 elementary school students who were introduced to fundamental programming concepts such as using sprites, arranging command blocks, and integrating sound. The results indicate that most participants were able to understand and practice basic programming concepts, achieving fair to good performance levels. However, younger participants still required assistance in understanding algorithmic sequences. Overall, Scratch proved to be an effective and engaging medium to enhance children’s initial programming skills, highlighting its importance as an adaptive learning tool. Keywords: Scratch, Basic Programming, Computational Thinking, Elementary Students, Community Service Abstrak:  Keterampilan berpikir komputasional menjadi kompetensi penting di era digital, namun masih terbatas diperoleh oleh anak-anak di lingkungan panti asuhan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dasar pemrograman melalui media Scratch pada anak-anak di Panti Asuhan Wisma Anak-Anak Harapan. Metode yang digunakan meliputi tahap persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi dengan pendekatan pembelajaran interaktif berbasis fun learning. Peserta berjumlah 10 siswa sekolah dasar yang diberikan materi dasar pemrograman seperti penggunaan sprite, blok perintah, dan integrasi suara. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar peserta mampu memahami dan mempraktikkan konsep dasar pemrograman dengan kategori capaian cukup baik hingga baik. Namun, peserta usia lebih rendah masih memerlukan pendampingan dalam memahami alur algoritma. Secara keseluruhan, penggunaan Scratch terbukti efektif dalam meningkatkan minat dan kemampuan awal pemrograman anak-anak, sehingga penting untuk diterapkan sebagai media pembelajaran yang menyenangkan dan adaptif. Kata kunci: Scratch, Pemrograman Dasar, Berpikir Komputasi, Anak Sekolah Dasar, Pengabdian Masyarakat
Peningkatan Literasi Digital dan Kesiapan Kerja Siswa SMK TI Mengwitani Melalui Workshop Pemrograman Web dan IoT Berbasis Design Thinking Ni Wayan Nanik Suaryani Taro Putri; Eka Grana Aristyana Dewi; Gusti Gede Agung Rama Putra Udiana; I Putu Bala Khrishna Dasa; I Putu Pradnya Askara; I Putu Siva Adi Putra; I Putu Gede Swanjaya
PADMA Vol 6 No 1 (2026): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PADMA)
Publisher : LPPM Politeknik Piksi Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56689/padma.v6i1.2734

Abstract

Skill mismatch dan rendahnya minat belajar siswa SMK terhadap pemrograman menjadi kendala utama dalam penyiapan tenaga kerja digital. Pengabdian ini bertujuan meningkatkan literasi digital dan motivasi belajar siswa kelas X TJKT SMK TI Mengwitani melalui pendekatan Design Thinking. Strategi yang digunakan adalah pelaksanaan dua workshop intensif berbasis proyek (hands-on) pada domain web dan IoT. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa seluruh peserta (100%) berhasil menyelesaikan proyek blog pribadi dan kalkulator digital. Intervensi ini terbukti efektif mengubah persepsi siswa dari konsumen hiburan digital menjadi kreator teknologi standar industri. Keberhasilan ini membangun fondasi minat belajar yang kuat guna menghadapi tuntutan Industri 4.0.
Membangun Kesadaran Penggunaan AI dengan Bijak pada Siswa SD melalui Kegiatan Sosialisasi Literasi AI: Pengabdian Helmy Syakh Alam; Eka Grana Aristyana Dewi; I Made Pasek Oka Wiradana; ⁠⁠Made Feby Chandra Dwiputri; Putu Kikandrya Wilakshini; Ni Putu Adelia Dyah Anggreni; Ida Bagus Dandhya Prama Sidhi
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 4 No. 4 (2026): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 4 Nomor 4 April - Juni
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v4i4.6107

Abstract

Secara umum, siswa sekolah dasar telah terbiasa menggunakan teknologi digital, namun belum memiliki pemahaman yang memadai mengenai etika dan tanggung jawab dalam penggunaan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence/AI). Oleh karena itu, kegiatan PKM ini dilakukan bertujuan untuk membentuk generasi muda yang bijak dalam menggunakan Artificial Intelligence (AI) di era digital. Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) ini dilakukan melalui tiga tahapan, yaitu tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi. Ketiga tahapan tersebut dirancang secara sistematis bersamaan dengan pendekatan design thinking, agar kegiatan sosialisasi literasi Artificial Intelligence (AI) dapat berjalan efektif serta memberikan dampak positif bagi siswa. Dari data yang diperoleh melalui observasi, wawancara awal dan akhir, serta dokumentasi kegiatan, menunjukkan adanya peningkatan literasi AI pada siswa, ditandai dengan kemampuan memahami konsep dasar AI, membedakan penggunaan yang bermanfaat dan berisiko, serta menunjukkan sikap lebih berhati-hati, jujur, dan kritis terhadap informasi digital. Siswa juga lebih terarah dalam memanfaatkan aplikasi berbasis AI untuk belajar dan mampu mempraktikkan teknik prompting secara tepat. Sebagai bentuk keberlanjutan dari kegiatan ini, tim PKM menyediakan modul literasi AI sebagai bahan ajar tambahan bagi guru serta pemasangan poster edukasi di setiap kelas VI sebagai pengingat visual harian tentang penggunaan AI yang aman dan bertanggung jawab. Dengan demikian, program ini efektif dalam meningkatkan kesadaran etika digital dan tanggung jawab siswa dalam memanfaatkan teknologi.