Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Model Pembelajaran Bilingual Word-Matching Canva untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar Tiarnita Maria Sarjani; Makhfirah Jannatun Jannah; Nabila Nasywa; Fathia Az Zahra Nazfa; Riski Fatma Sofi Nasution
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.6355

Abstract

Penguasaan kosakata Bahasa Inggris siswa sekolah dasar masih tergolong rendah sehingga diperlukan inovasi media yang dapat membantu pemahaman kata secara lebih mudah dan menarik. Penelitian ini bertujuan merancang model pembelajaran Bilingual Word-Matching Canva sebagai media sederhana yang dapat diadaptasi guru untuk memperkuat kemampuan kosakata siswa. Metode penelitian menggunakan studi literatur dengan menelaah hasil-hasil penelitian terdahulu yang relevan mengenai pembelajaran bilingual dan pemanfaatan media digital berbasis visual. Hasil kajian menunjukkan bahwa penyajian kosakata melalui padanan gambar dan dua bahasa mampu meningkatkan keterlibatan, mempercepat pemahaman makna, serta memperkuat retensi kosakata. Model Word-Matching Canva dinilai efektif, ekonomis, mudah dibuat, dan mendukung pembelajaran yang lebih interaktif di sekolah dasar. Dengan demikian, model ini direkomendasikan sebagai alternatif media pembelajaran kosakata yang dapat digunakan secara luas.
PENGARUH PERMAINAN GALASIN TERHADAP HASIL BELAJAR PJOK MATERI KELINCAHAN PADA SISWA KELAS III SD NEGERI 101778 MEDAN Anisa Siregar; Khairul Usman; Halimatussakdiah Halimatussakdiah; Tiarnita Maria Sarjani; Fajar Sidik Siregar
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 1 (2026): Vol. 6 No. 1 Edisi Februari 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i1.3802

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan tradisional galasin terhadap hasil belajar psikomotorik PJOK materi kelincahan pada siswa kelas III SD Negeri 101778 Medan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen dan desain quasi eksperimen. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III, dengan sampel sebanyak 19 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi psikomotorik yang mengukur kelincahan melalui tes shuttle run, zig-zag run, dan T-Test. Teknik analisis data mencakup uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis menggunakan paired sample t-test. Hasil uji menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, dengan nilai p (two-tailed) = 0,001 < 0,05. Dengan demikian, permainan tradisional galasin berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar psikomotorik PJOK siswa pada materi kelincahan.
PENGEMBANGAN MEDIA SCRABBLE GAMES BERBASIS CASE METHOD DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH DASAR Elsa Sari; Albert Pauli Sirait; Eva Betty Simanjuntak; Tiarnita Maria Sarjani; Dody Feliks Pandimun Ambarita
Jurnal Merah Putih Sekolah Dasar Vol. 2 No. 4 (2025): MARCH 2025
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jmpsd.v2i4.72168

Abstract

This study aims to develop a Scrabble Games-based learning media integrated with the Case Method to improve students’ English vocabulary mastery in the fourth grade of elementary school. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE development model which includes Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of this study were 17 fourth-grade students at SDN 040541 Suka. Data were collected through interviews, observations, tests, and questionnaires, then analyzed descriptively and using N-Gain analysis. The results showed that: (1) the media was declared feasible based on expert validation in terms of content, language, and media design; (2) the media was considered very practical by teachers and students; and (3) the use of Scrabble Games media was proven effective in enhancing students’ vocabulary, with an N-Gain score of 0.56, categorized as moderate. These findings indicate that Scrabble Games media based on the Case Method is valid, practical, and effective for supporting vocabulary learning in elementary English education.