Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU CERITA ANAK “CACING UNTUK MEMANCING” DENGAN KONSEP CERITA ANAK BERDAYA Naila Nabilatul Husna; Bayu Dwi Nurwicaksono
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada usia 7–9 tahun, anak berada pada tahap perkembangan di mana mereka belajar secara aktif melalui pengamatan lingkungan sekitar. Buku cerita anak menjadi salah satu media efektif untuk mendukung proses belajar tersebut. Perancangan ini mengusung konsep cerita anak berdaya yang bertujuan menanamkan sikap mandiri dan kemampuan memecahkan masalah melalui pengamatan. Metode yang digunakan adalah 5W1H dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara selama mengikuti program Booklab 6 yang diselenggarakan oleh Let’s Read dan Yayasan Litara. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah buku cerita anak berjudul “Cacing untuk Memancing” yang dilengkapi dengan ilustrasi menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan kognitif anak. Buku ini diharapkan mampu menjadi media literasi visual yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memperkuat karakter anak sebagai individu yang kritis, mandiri, dan peka terhadap lingkungan sekitar.
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF “PETUALANGAN GINJI & GINJO” SEBAGAI MEDIA EDUKASI KESEHATAN GINJAL PADA ANAK USIA 6 – 7 TAHUN Devina Yuansyah Putri; Bayu Dwi Nurwicaksono
Desgrafia Vol 3 No 1 (2025): Jurnal Desain Grafis Aplikatif
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perancangan buku interaktif Petualangan Ginji dan Ginjo bertujuan untuk menghadirkan media edukatif yang menarik dan efektif dalam mengenalkan pentingnya menjaga kesehatan ginjal sejak usia dini. Buku ini ditujukan bagi anak-anak usia 6–7 tahun di lingkungan POSGA (Posyandu Keluarga), yang berada pada tahap awal perkembangan literasi dan keterampilan motorik halus. Melalui karakter Ginji dan Ginjo, dua tokoh pahlawan cilik yang melakukan perjalanan menjelajahi tubuh manusia, anak-anak diajak memahami fungsi ginjal dan kebiasaan sehat melalui cerita sederhana, ilustrasi ceria, dan elemen interaktif yang menyenangkan. Pendekatan perancangan menggunakan metode studi archetype, observasi lapangan, dan wawancara untuk memahami kebutuhan pengguna. Buku ini dirancang dengan format 20x20 cm dan dilengkapi teknik interaktif seperti lift-the- flap dan pull-tab guna meningkatkan keterlibatan anak secara visual dan kinestetik. Hasil perancangan menunjukkan bahwa buku interaktif ma mpu memfasilitasi proses belajar sambil bermain, serta memperkuat penyampaian pesan kesehatan melalui pendekatan naratif dan visual yang sesuai dengan perkembangan anak. Dengan demikian, karya ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif dalam menanamkan kebiasaan hidup sehat sejak dini.
Design of Activity Book for Study Tour for 12-Year-Old Children at The Loka Jala Crana Museum Agnes Veronica Sungkono; Bayu Dwi Nurwicaksono
Journal of Creative Industries and Vocational Innovation Vol. 1 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/visiora.v1i1.45864

Abstract

Loka Jala Crana Museum in Surabaya is an educational destination with the potential to introduce Indonesia's maritime history to elementary school students. However, the lack of engaging supporting materials often causes students aged 11–12 to lose focus during study tours. This project aims to design an Educational Activity Book as an interactive learning tool to support historical education during museum study tours. The design method involves needs analysis using the 5W1H approach and the application of educational graphic design principles. The book is designed with a cartoon and flat illustration style, and is equipped with interactive elements such as stickers, pin buttons, collectible cards, posters, and keychains as rewards. The final product is expected to assist teachers in guiding students, increase active participation, and make history learning more enjoyable while encouraging curiosity and exploration during museum visits.
Game Memoria sebagai Inovasi Digital Terapi Kognitif Pencegahan Demensia bagi Lansia: Studi Pengujian Prototipe Skala Industri : Game Memoria as a Digital Innovation in Cognitive Therapy for Dementia Prevention for the Elderly: An Industrial-Scale Prototype Testing Study Yuyun Khairunisa; Bayu Dwi Nurwicaksono; Deni Kuswoyo
Amalee: Indonesian Journal of Community Research and Engagement Vol. 6 No. 2 (2025): Amalee: Indonesian Journal of Community Research and Engagement
Publisher : LP2M INSURI Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37680/amalee.v6i2.8121

Abstract

This article describes the results of testing Memoria, a digital memory game developed as an innovative cognitive therapy to help prevent dementia among older adults. Dementia is a degenerative condition affecting cognitive function, and although no cure currently exists, its symptoms and progression can be reduced through activities that stimulate the brain. The study employed a Community-Based Participatory Research (CBPR) approach involving partnerships with the True Crossword Puzzle Lovers community, older adults in Srengseng Sawah, crossword puzzle experts, game developers, and digital technology practitioners. The research stages included identifying elderly cognitive health needs, designing and validating crossword-based game content, developing the digital application, conducting feasibility testing, and disseminating the final product. Usability evaluation based on ISO 9241-11 demonstrated positive outcomes, with scores of 70% for usability, 76.8% for ease of use, 78% for learnability, and 80.4% for user satisfaction. Prototype testing with participants aged over 50 years showed 85% user satisfaction and 95% sensitivity to memory improvement. These findings suggest that Memoria is a feasible and effective digital medium for cognitive stimulation and dementia prevention among older adults.