Perkembangan teknologi digital dan peningkatan penggunaan gadget di kalangan anak sekolah dasar membawa tantangan signifikan terhadap perkembangan sosial dan emosional. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan edukasi tentang bahaya penggunaan gadget berlebihan dan mengevaluasi pengaruhnya terhadap pengetahuan serta perilaku sosial-emosional siswa kelas I,II,III,IV, V, dan VI di SD Negeri Sedayu. Kegiatan pengabdian dilaksanakan pada Hari Rabu, 28 Januari 2026, dengan melibatkan 117 siswa, menggunakan metode edukasi berbasis media interaktif berupa PowerPoint dan video animasi, serta didampingi guru dan mahasiswa. Materi edukasi mencakup dampak negatif penggunaan gadget berlebihan, termasuk ketergantungan, gangguan interaksi sosial, penurunan kontrol emosi, serta strategi untuk mengurangi kecanduan gadget melalui pengaturan waktu, bermain bersama teman, dan interaksi dengan keluarga. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pengetahuan siswa yang signifikan. Mayoritas siswa (67%) masuk kategori “Sangat Baik” dalam post-test, sementara kategori “Rendah” menurun secara drastis. Monitoring perilaku siswa selama dan setelah kegiatan menunjukkan adanya perubahan positif, seperti peningkatan kemampuan mengendalikan penggunaan gadget dan interaksi sosial yang lebih baik. Edukasi dengan media interaktif terbukti efektif dalam menyampaikan materi secara menarik, mudah dipahami, dan membentuk sikap positif terhadap penggunaan gadget. Kegiatan ini juga berperan sebagai langkah pencegahan terhadap risiko gangguan perkembangan sosial-emosional dan dampak negatif gadget pada fungsi otak, khususnya pre-frontal cortex, yang berhubungan dengan kontrol diri, pengambilan keputusan, dan nilai-nilai moral. Dengan demikian, kegiatan pengabdian ini berhasil meningkatkan kesadaran, pengetahuan, dan keterampilan sosial-emosional siswa, sekaligus mendorong pengelolaan penggunaan gadget secara bijak. Penelitian ini menegaskan bahwa edukasi berbasis media interaktif merupakan strategi efektif untuk mendukung perkembangan sosial-emosional anak di era digital.