Nurul Aisyah
Universitas Ma’arif Lampung

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SD PADA PELAJARAN MATEMATIKA Aisyah Yuliana Fauziah; Hanif Amrulloh; Nurul Aisyah
TEACHING : Jurnal Inovasi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/teaching.v6i2.10327

Abstract

This study was motivated by the low mathematics learning outcomes of third-grade students at MI Ma’arif 18 Trimurjo, where only 50% of students achieved the Minimum Mastery Criteria (KKTP) ≥70. This issue was caused by conventional teaching practices and the limited use of innovative instructional media. The purpose of this study was to examine the use of domino card media in mathematics instruction and to analyze the improvement in students’ learning outcomes after its implementation. This study employed a Classroom Action Research (CAR) approach using the Kemmis and McTaggart model, conducted in two cycles consisting of planning, action, observation, and reflection stages. The research subjects were 20 students. Data were collected through observation, tests, interviews, and documentation, and analyzed using both quantitative and qualitative techniques. The results indicated a significant improvement in students’ learning outcomes, increasing from 40% in the pre-cycle to 60% in Cycle I, and reaching 85% in Cycle II, thereby meeting the success criteria. It can be concluded that domino card media is effective in improving students’ mathematics learning outcomes, particularly in multiplication material. ABSTRAK Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika peserta didik kelas III MI Ma’arif 18 Trimurjo, di mana hanya 40% siswa yang mencapai Kriteria Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) ≥70. Permasalahan tersebut disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurangnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penggunaan media kartu domino dalam pembelajaran matematika serta menganalisis peningkatan hasil belajar peserta didik setelah penerapannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, yang masing-masing terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 20 siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa, yaitu dari 40% pada pra-siklus, meningkat menjadi 60% pada Siklus I, dan mencapai 85% pada Siklus II sehingga telah memenuhi indikator keberhasilan. . Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media kartu domino efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada materi perkalian.
IMPLEMENTASI METODE INTERACTIVE READING ALOUD DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA SISWA KELAS II SD IT BUMI SHOLAWAT Khoirunnisa Khoirunnisa; Masrurotul Mahmudah; Nurul Aisyah
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 6 No 2 (2026): Vol. 6 No. 2 Edisi Mei 2026
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v6i2.4696

Abstract

Kemampuan membaca merupakan keterampilan dasar yang penting dalam menunjang keberhasilan belajar siswa, namun masih terdapat siswa yang mengalami kesulitan dalam membaca lancar dan memahami isi bacaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi metode Interactive Reading Aloud dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas II di SD IT Bumi Sholawat Wates, Kabupaten Lampung Tengah. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis fenomenologis untuk memahami proses pembelajaran dan pengalaman subjek penelitian. Subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru, dan siswa. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode Interactive Reading Aloud dilaksanakan melalui tiga tahapan utama, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Pada tahap perencanaan, guru menyusun tujuan pembelajaran, memilih bahan bacaan yang sesuai dengan kemampuan siswa, serta merancang langkah-langkah pembelajaran interaktif. Pada tahap pelaksanaan, pembelajaran berlangsung melalui kegiatan pendahuluan berupa apersepsi dan motivasi, kegiatan inti berupa membaca nyaring oleh guru yang diikuti siswa, tanya jawab, diskusi, serta pendampingan individu, dan kegiatan penutup berupa refleksi serta penyimpulan bersama. Pada tahap evaluasi, guru melakukan penilaian secara lisan dan tertulis untuk mengukur kelancaran membaca, ketepatan pengucapan, serta pemahaman isi bacaan siswa. Hasilnya menunjukkan adanya peningkatan kemampuan membaca siswa, terutama pada kelancaran, pemahaman, dan kepercayaan diri, meskipun belum merata pada seluruh siswa.
A PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL BERBASIS TEKA-TEKI SILANG DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Lutfy Nur Rahmawati; M. Ngali Zainal Makmum; Nurul Aisyah
Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education Vol. 9 No. 1 (2026): Al-Aulad: Journal of Islamic Primary Education
Publisher : Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/al-aulad.v9i1.54872

Abstract

Learning IPAS (Integrated Science and Social Studies) in elementary schools is often hampered by the lack of interactive media which results in low student learning interest. This study aims to develop crossword puzzle learning media and determine the level of media feasibility and student responses to its use in increasing student learning interest. The research method used is Research and Development (R&D) with the ADDIE. The research subjects were students of class third A MI Ma'arif 18 Trimurjo. Data collection techniques were carried out through documentation, interviews with class teachers and principals, validation questionnaires from material experts and media experts, and student response questionnaires. The results of the study showed that the developed crossword puzzle media obtained a feasibility percentage of (100%) from material experts and media experts with a very feasible category. Student responses to the use of crossword puzzle media also obtained a percentage (100%) with a very good category, which indicates that this media is very valid and feasible to increase student learning interest in science learning. The study results show that crossword puzzle are a viable alternative solution for science learning. The use of this creative medium has a positive impact on increasing student learning interest, making it a strategic choice for creating a more dynamic and enjoyable learning environment.