Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PERAN PROYEKSI VIDEO DI MUSEUM BANK INDONESIA Havier, Maugina Rizki
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 2 (2018): Februari
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (252.779 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v6i2.1071

Abstract

Penelitian ini merupakan sebuah kajian tentang peran proyeksi video dalam desain interior Museum Bank Indonesia. Museum Bank Indonesia menggunakan teknik digital untuk memamerkan barang koleksi mereka. Beberapa diantaranya adalah media layar sentuh, film, permainan komposisi cahaya lampu, dan proyeksi video. Proyeksi video merupakan salah satu cara untuk membangun atmosfer ruang. Proyeksi video menggunakan cahaya yang sangat terang untuk memproyeksikan kontennya, karena itulah teknik ini membutuhkan ruang yang gelap untuk hasil yang lebih baik. Teknik ini menggunakan proyektor untuk memproyeksikan konten visual seperti film, animasi, dan juga memakai elemen suara apabila dibutuhkan. Tujuan utama kajian ini adalah untuk menemukan keuntungan atau efek positif sebuah proyeksi video yang ditujukan untuk interior museum. 
ESTETIKA BENTUK PADA FURNITUR BERKONSEP ANTHROPOMORPHIS Havier, Maugina Rizki
JURNAL KREATIF: DESAIN PRODUK INDUSTRI DAN ARSITEKTUR Vol 5 No 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v5i2.43

Abstract

ABSTRAK Anthropomorphisme adalah suatu gerakan atribusi karakteristik manusia terhadap sebuah benda. Contoh yang paling mudah dikenali adalah Mae West Lips Sofa karya Salvador Dali. Anthropomorphisasi pada furnitur semakin berkembang dengan banyaknya kursi-kursi kontemporer saat ini. Bentuk pada kursi-kursi ini menjadi sebuah paradoks saat mayoritas publik menganggapnya buruk rupa dan tidak menyukainya, tapi furnitur tersebut memiliki nilai jual yang tinggi. Salah satu dari furnitur berkonsep anthropomorphic adalah My Big Fat Sofa. Sofa tersebut adalah hasil eksperimen Charlotte Kingsnorth yang menggabungkan bentuk biomorphic dan anthropomorphic. Sofa ini merupakan pengembangan dari AtOne Sofa, sebuah studi berkelanjutan mengenai Anthropomorphisasi pada furnitur. My Big Fat Sofa menempati urutan 5 terdepan hasil pencarian pada laman google images dengan kata kunci “Ugly Furniture”. Hal ini bisa sangat berhubungan dengan konsep The Ugly and The Beauty, dimana jelek dan indahnya suatu karya ditentukan oleh suara mayoritas. Namun, nilai jual sofa ini sangatlah tinggi. Peneliti bermaksud mengidentifikasi apakah ada perbedaan pendapat mengenai penilaian estetis terhadap sofa tersebut. Peneliti mengkaji objek menggunakan sistem survey terpisah yang dilakukan pada 20 responden dari kelompok berlatar belakang kreatif dan 20 responden dari kelompok berlatar belakang non-kreatif menggunakan metode Visual Analog Scale (VAS). Penelitian ini membuktikan bahwa selain konsep The Ugly and The Beauty, apresiasi estetis bentuk suatu karya juga dapat dipengaruhi oleh aspek-aspek subjektif untuk menghasilkan pendapat terhadap jelek atau indahnya suatu karya. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan bantuan pandangan terhadap arah karya industri kreatif Indonesia khususnya desain furnitur untuk dapat bersaing dalam revolusi keempat (Making Indonesia 4.0). Kata Kunci: Jelek, Indah, Estetika Bentuk, Anthropomorphisasi, Furnitur ABSTRACT Anthropomorphism is an atribution of human characteristic to a non-human form. One of the most recognised product is Mae Lips Sofa by Salvador Dali. Anthropomorphism in furniture are growing along contemporary sofa design nowadays. It became a paradox when public thinks it ugly and dislike it but its value is overly high. One of the furniture with anthropomorphic concept is My Big Fat Sofa. ‘My Big Fat Sofa’ is an experiment-based product by Charlotte Kingsnorth which combines the biomorphic and anthropomorphic shapes. This sofa is a result of an advanced development from AtOne Sofa a sustainable study of anthropomorphisation in furniture. ‘My Big Fat Sofa’ placed in the top five of Google Images Search under the keyword ‘ugly furniture’. It might be related to ‘The Ugly and the Beauty’ concept where disfigurement and splendour of a product are determined by the major vote. However, the assessment result may vary according to the profile of respondents. The researcher intends to identify whether different arguments of the sofa’s aesthetic value might occur by conducting separate surveys using Visual Analogue Scale Methods (VAS) to 20 respondents each, from both creative and non-creative background. This study is also subjected to prove the premise on how respondents’ subjective aspects could also interfere with their aesthetical appreciation of an opus, in generating absolute thoughts towards the creation, aside from ‘The Ugly and the Beauty’ concept. The outcome helps to direct ideas in leading Indonesia’s creative industries, particularly in furniture design, to compete with the fourth revolution (Making Indonesia 4.0). Keywords: Ugly, Beauty, Aesthetic Shape, Antrhopomorphic, Furniture
ESTETIKA BENTUK PADA FURNITUR BERKONSEP ANTHROPOMORPHIS: Studi Kasus : “My Big Fat Sofa” Maugina Rizki Havier
Jurnal Kreatif : Desain Produk Industri dan Arsitektur Vol. 5 No. 2 (2018): Volume 5, No. 2, April 2018
Publisher : Indonesian Society of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/jkdpia.v5i2.43

Abstract

ABSTRAK Anthropomorphisme adalah suatu gerakan atribusi karakteristik manusia terhadap sebuah benda. Contoh yang paling mudah dikenali adalah Mae West Lips Sofa karya Salvador Dali. Anthropomorphisasi pada furnitur semakin berkembang dengan banyaknya kursi-kursi kontemporer saat ini. Bentuk pada kursi-kursi ini menjadi sebuah paradoks saat mayoritas publik menganggapnya buruk rupa dan tidak menyukainya, tapi furnitur tersebut memiliki nilai jual yang tinggi. Salah satu dari furnitur berkonsep anthropomorphic adalah My Big Fat Sofa. Sofa tersebut adalah hasil eksperimen Charlotte Kingsnorth yang menggabungkan bentuk biomorphic dan anthropomorphic. Sofa ini merupakan pengembangan dari AtOne Sofa, sebuah studi berkelanjutan mengenai Anthropomorphisasi pada furnitur. My Big Fat Sofa menempati urutan 5 terdepan hasil pencarian pada laman google images dengan kata kunci “Ugly Furniture”. Hal ini bisa sangat berhubungan dengan konsep The Ugly and The Beauty, dimana jelek dan indahnya suatu karya ditentukan oleh suara mayoritas. Namun, nilai jual sofa ini sangatlah tinggi. Peneliti bermaksud mengidentifikasi apakah ada perbedaan pendapat mengenai penilaian estetis terhadap sofa tersebut. Peneliti mengkaji objek menggunakan sistem survey terpisah yang dilakukan pada 20 responden dari kelompok berlatar belakang kreatif dan 20 responden dari kelompok berlatar belakang non-kreatif menggunakan metode Visual Analog Scale (VAS). Penelitian ini membuktikan bahwa selain konsep The Ugly and The Beauty, apresiasi estetis bentuk suatu karya juga dapat dipengaruhi oleh aspek-aspek subjektif untuk menghasilkan pendapat terhadap jelek atau indahnya suatu karya. Hasil dari penelitian ini dapat memberikan bantuan pandangan terhadap arah karya industri kreatif Indonesia khususnya desain furnitur untuk dapat bersaing dalam revolusi keempat (Making Indonesia 4.0). Kata Kunci: Jelek, Indah, Estetika Bentuk, Anthropomorphisasi, Furnitur ABSTRACT Anthropomorphism is an atribution of human characteristic to a non-human form. One of the most recognised product is Mae Lips Sofa by Salvador Dali. Anthropomorphism in furniture are growing along contemporary sofa design nowadays. It became a paradox when public thinks it ugly and dislike it but its value is overly high. One of the furniture with anthropomorphic concept is My Big Fat Sofa. ‘My Big Fat Sofa’ is an experiment-based product by Charlotte Kingsnorth which combines the biomorphic and anthropomorphic shapes. This sofa is a result of an advanced development from AtOne Sofa a sustainable study of anthropomorphisation in furniture. ‘My Big Fat Sofa’ placed in the top five of Google Images Search under the keyword ‘ugly furniture’. It might be related to ‘The Ugly and the Beauty’ concept where disfigurement and splendour of a product are determined by the major vote. However, the assessment result may vary according to the profile of respondents. The researcher intends to identify whether different arguments of the sofa’s aesthetic value might occur by conducting separate surveys using Visual Analogue Scale Methods (VAS) to 20 respondents each, from both creative and non-creative background. This study is also subjected to prove the premise on how respondents’ subjective aspects could also interfere with their aesthetical appreciation of an opus, in generating absolute thoughts towards the creation, aside from ‘The Ugly and the Beauty’ concept. The outcome helps to direct ideas in leading Indonesia’s creative industries, particularly in furniture design, to compete with the fourth revolution (Making Indonesia 4.0). Keywords: Ugly, Beauty, Aesthetic Shape, Antrhopomorphic, Furniture
DESAIN INTERIOR KAMAR TIDUR INSTAGRAMABLE TIPE "ILLUSTRATION" DI THE SILK HOTEL BANDUNG MEMANFAATKAN METODE SURFACE MIMICRY Maugina Rizki Havier
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 10, No 1 (2022): TEKNIK DAN TEKNOLOGI MEDIA KARYA VISUAL
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v10i1.1815

Abstract

Penelitian ini dilatari oleh adanya kebutuhan/peluang dari consumer behaviour pengguna, yang cenderung mengedepankan visual kamar sebagai keputusan dalam memilih. Hal ini juga didukung dengan keinginan owner untuk mengubah konsep hotel dari konsep butik hotel sebelumnya menjadi Art + Design hotel, di mana hotel menjadi sebuah galeri yang dapat mewadahi kreativitas dari desainer dan seniman muda berbakat. Tujuan perancangan ini adalah menghasilkan desain yang membuat pengguna hotel merasakan pengalaman memasuki galeri pribadi dan dapat menjadi wadah karya seni dan desain pelaku kreatif Bandung. Desain yang dihasilkan memiliki nilai kebaruan dari permainan persepsi pada headbed dengan metode surface mimicry yang dibuat seperti permukaan kertas yang dilipat dan dilukis dengan komik klasik Indonesia yang diparodikan. Proses desain dilaksanakan melalui pendekatan surface mimicry, pembuatan sketsa, mock-up, aplikasi langsung pada ruangan, dan pada akhir proses dihasilkan desain berupa kamar tidur tematis Illustration tipe A dan B pada Hotel The Silk Bandung.Kata Kunci: Desain Interior, Hotel, Ilustrasi------------------------------------------------------------------------------------------This research is motivated by the need/opportunity of the consumer behavior of users, who tend to prioritize the visual of the room as a decision in choosing. This is also supported by the owner's desire to change the hotel concept from the previous boutique hotel concept to an Art + Design hotel, where the hotel becomes a gallery that can accommodate the creativity of talented young designers and artists. The purpose of this design is to produce a design that makes hotel users feel the experience of entering a private gallery and can be a place for Bandung's creative arts and designs. The resulting design has a novelty value from the perception game on the headbed with the surface mimicry method which is made like a folded paper surface and painted with parodied Indonesian classic comics. The design process is carried out through a surface mimicry approach, making sketches, mock-ups, direct application to the room, and at the end of the process a design is produced in the form of a thematic illustration bedroom type A and B at The Silk Hotel Bandung.Keywords: interior design, hotel, illustration
Nilai-Nilai Shintoisme Pada Perbedaan Warna Dan Bentuk Gerbang Dunia Dewa di Awal dan Akhir Film Spirited Away Karya Studio Ghibli Maugina Rizki Havier
Jurnal Desain Indonesia. Vol 3 No 1 (2021): desain dan persoalannya sendiri
Publisher : Aliansi Desainer Produk Industri Indonesia (ADPII)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52265/jdi.v3i1.120

Abstract

Spirited Away merupakan film animasi yang diproduksi pada tahun 2001 oleh Studio Ghibli di bawah arahan sutradara Hayao Miyazaki. Film ini berhasil meraih penghargaan Academy Award yang ke-75 untuk kategori Film Animasi Terbaik. Film ini mengisahkan tentang tokoh utama yang terjebak masuk ke dalam dunia Dewa/roh (spirited away). Terdapat perbedaan yang cukup signifikan pada adegan Chihiro memasuki gerbang dunia Dewa di awal film dan pada saat dia keluar kembali ke dunia manusia di akhir film, keadaan, warna, dan desain gerbang tersebut sama sekali berbeda, walaupun sangat jelas bahwa itu adalah gerbang yang sama di lokasi yang sama. Hal ini menimbulkan perdebatan yang cukup panjang, termasuk kepada kisah akhir dari film tersebut. Perbedaan yang sangat signifikan terhadap visual gerbang di awal dan akhir film menjadi sebuah pertanyaan besar, dimana desain gerbang di awal film berwarna merah dengan karakter arsitektural kuil Shinto, sedangkan desain gerbang di akhir film berwarna putih dari tumpukan batu biasa yang sama sekali berbeda secara visual dengan gerbang di awal film. Hayao Miyazaki sebagai pembuat film tersebut tidak pernah menjawab secara eksplisit mengapa dia sengaja membedakan visual gerbang tersebut. Penelitian ini bersifat qualitatif dengan metode kaji visual pada warna dan material fasad gerbang tersebut dari segi kepercayaan Shinto dan arsitektural Jepang, sehingga mengetahui alasan di balik pentingnya visual gerbang tersebut dibedakan pada awal dan akhir film.
Mimicry: Implementasi Karakteristik Alam pada Desain Kursi Ikonik dan Kontemporer Maugina Rizki Havier
Rekayasa Hijau : Jurnal Teknologi Ramah Lingkungan Vol 7, No 1 (2023)
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26760/jrh.v7i1.61-72

Abstract

ABSTRAKMimicry dari karakteristik alam banyak ditemukan dalam teknologi dan desain, contohnya functional Mimicry sayap burung dalam implementasi bentuk sayap pesawat terbang. Mimicry dalam desain merupakan proses menghasilkan sebuah objek dengan meniru karakteristik dari objek lain yang sudah ada sebelumnya untuk menghasilkan karya yang unik, fungsional, dan tematis. Dalam pengembangannya di dunia desain kontemporer, bentuk implementasi karakteristik alam pada kursi pun semakin beragam seiring dengan perkembangan informasi dan teknologi pada industri tersebut. Penelitian ini mengkaji objek-objek furniture kursi ikonik berkarakteristik alam dan mengkaji perkembangan desain kursi kontemporer yang juga berkonsep sejenis dengan mengklasifikasikan implementasinya ke dalam tiga tipe Mimicry diantaranya Surface Mimicry, Behavioural Mimicry, dan Functional Mimicry. Pada akhir penelitian diketahui bahwa sejak masa kursi ikonik hingga pada kursi kontemporer berkarakteristik alam, baik bentuk, konsep, dan fungsi dari kursi tersebut sudah beragam hingga menambah nilai seni diatas nilai fungsionalnya.Kata kunci: Mimicry, karakteristik alam, desain, furniture, kursiABSTRACTMimicry from nature characteristic is common in design and technology, for example functional Mimicry on bird’s wing implemented to airplane wing. Mimicry in design is a process to imitate characteristic of an object to produce another object which unique, functional, and thematic. As the growth of information and technology elevated more and more, in the world of contemporary design the implementation of nature characteristic to Chair is increasingly diverse. This research study iconic Chairs with nature characteristic and the development of contemporary Chairs akin, and then classify it into three type of Mimicry which is Surface Mimicry, Behavioural Mimicry, and Functional Mimicry. The result is to be discover that since the iconic Chair era until contemporary Chair era with nature characteristic theme, whether its form, concept, and function of the Chair, it is so diverse as far as enhance the artistic value than its function only.Keywords: Mimicry , nature characteristic, design, furniture, Chair
KAJIAN ELEMEN DOME JATI PADA BANDARA INTERNASIONAL KERTAJATI DI MAJALENGKA Havier, Maugina Rizki; Firly Fathia Azzahra
Waca Cipta Ruang Vol. 11 No. 1 (2025): Waca Cipta Ruang : Jurnal Ilmiah Desain Interior
Publisher : Program Studi Desain Interior Unikom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/wcr.v11i1.15365

Abstract

Pada pembahasan ini dilakukan penelitian ornamen dome jati yang merupakan sebuah fasilitas yang berada di dalam area kedatangan bandara internasional kertajati, majalengka, provinsi jawa barat. Penelitian ini telah dilaksanakan pada tahun 2024 yang terfokus kepada salah satu ornamen yang menggabungkan gaya interior modern dan budaya lokal sunda yaitu simbol pohon jati yang dijadikan ikon pada daerah kertajati. Permasalahan pada dome jati adalah bagaimana dome jati dapat mendukung sebagai estetika interior dan dapat memperkenalkan identitas budaya lokal di bandara kepada pengunjung bandara. Metode yang dilakukan pada penelitian ini adalah pendekatan kualitatif dengan metode analisis deskriptif melalui observasi lapangan langsung sebagai data primer dan studi literatur sebagai data sekunder. Hasil penelitian pada dome jati ialah tidak hanya berfungsi sebagai ornamen dekoratif tetapi juga memperkuat identitas visual pada bandara kertajati. Penggunaan ornamen yang berbentuk daun jati, memiliki pola yang geometris, dan warna netral memberikan peran  penting terhadap pengembangan ruang yang fungsional, estetis, serta memperkuat identitas bandara kertajati.   Kata Kunci: Dome Jati, Bandara Kertajati, Budaya Sunda, Ornamen Desain, Identitas Lokal.
PERANCANGAN MUSEUM SEJARAH MUSIK POPULER INDONESIA DENGAN PENDEKATAN ALUR PENYAJIAN KRONOLOGI DAN TEMATIK Kusuma, Audy Reza; Fitriany, Detty; Havier, Maugina Rizki
REKAJIVA Jurnal Desain Interior Vol 1, No 2 (2022): REKAJIVA Jurnal Desain Interior
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum adalah  wahana untuk menyebarkan ilmu pengetahuan dengan cara yang lebih menarik, interaktif dan menghibur tanpa kehilangan makna dan nilai-nilai historis benda-benda yang dipamerkannya Seiring berjalannya waktu, museum semakin berkembang dan diarahkan untuk berorientasi kepada pengunjung, dituntut untuk lebih interaktif lagi dalam melibatkan partisipasi pengunjung untuk bermain dan berinterpretasi terhadap pameran dan cerita yang disajikan pada museum. Dalam merancang sebuah museum yang informatif, edukatif dan rekreatif, perlu dikaji terlebih dahulu alur cerita (storyline) pameran yang dikaitkan dengan koleksi yang dimiliki oleh museum tersebut. Dalam hal ini, Museum Sejarah Musik Indonesia yang memiliki koleksi yang dikhususkan dari karya rilisan musik popular nasional, perlu dirancang dengan alur penyajian kronologi dan tematik dibanding museum lain yang bersifat lebih umum. Penelitian ini berisi tentang konsep dan model alur penyajian materi yang digunakan dalam mengarahkan isi pameran di Museum, dengan jenis penelitian eksperimental, metode pengumpulan data bersumber dari observasi lapangan dan studi literatur. Luaran penelitian adalah implementasi alur cerita pada denah arsitektur museum yang dibagi menjadi 5 zona tematik yang dirunutkan berdasarkan era musik. Kata kunci: museum, musik populer, kronologi, tematik.
Penerapan Ergonomi Interior pada Area Bermain di PSY Steamboat Yakiniku di Bandung Nur’Adilla, Zahra Nasywa; Akbar, M. Rafiuddin; Havier, Maugina Rizki
REKAJIVA Jurnal Desain Interior Vol 1, No 1 (2022): REKAJIVA Jurnal Desain Interior
Publisher : Institut Teknologi Nasional, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan ergonomi pada area bermain anak PSY Steamboat Yakiniku. Keterbatasan tempat, terganggunya sirkulasi gerak dan penempatan yang kurang strategis pada area bermain membuat area ini perlu dikaji kembali. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui bagaimana penerapan ergonomi dan aspek apa saja yang perlu diperhatikan pada area bermain khususnya direstoran PSYSteamboat Yakiniku. Penelitianini bersifat kualitatif danmenggunakan metode mix-method. Pengumpulan data dilakukan dalam bentuk data primer dan sekunder yang didapat dari observasilangsung, buku, jurnal, serta data onlineuntuk mendapatkan informasi dan data-data penelitian. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah hipotesa mengenai kesesuaian aplikasi ergonomi pada area bermain anak dalam sebuah restoran PSY Steamboat Yakinikuyang terletak di Jl. Hasanudin No. 26, Bandung.Kata Kunci : ergonomi, area bermain, restoran PSY Steamboat Yakiniku, anak-anak
DESAIN INTERIOR KAMAR TIDUR INSTAGRAMABLE TIPE "ILLUSTRATION" DI THE SILK HOTEL BANDUNG MEMANFAATKAN METODE SURFACE MIMICRY Havier, Maugina Rizki
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 10 No 1 (2022): MEDIA PENERAPAN KARYA RUPA DALAM TEKNIK DAN TEKNOLOGI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v10i1.1815

Abstract

Penelitian ini dilatari oleh adanya kebutuhan/peluang dari consumer behaviour pengguna, yang cenderung mengedepankan visual kamar sebagai keputusan dalam memilih. Hal ini juga didukung dengan keinginan owner untuk mengubah konsep hotel dari konsep butik hotel sebelumnya menjadi Art + Design hotel, di mana hotel menjadi sebuah galeri yang dapat mewadahi kreativitas dari desainer dan seniman muda berbakat. Tujuan perancangan ini adalah menghasilkan desain yang membuat pengguna hotel merasakan pengalaman memasuki galeri pribadi dan dapat menjadi wadah karya seni dan desain pelaku kreatif Bandung. Desain yang dihasilkan memiliki nilai kebaruan dari permainan persepsi pada headbed dengan metode surface mimicry yang dibuat seperti permukaan kertas yang dilipat dan dilukis dengan komik klasik Indonesia yang diparodikan. Proses desain dilaksanakan melalui pendekatan surface mimicry, pembuatan sketsa, mock-up, aplikasi langsung pada ruangan, dan pada akhir proses dihasilkan desain berupa kamar tidur tematis Illustration tipe A dan B pada Hotel The Silk Bandung.Kata Kunci: Desain Interior, Hotel, Ilustrasi------------------------------------------------------------------------------------------This research is motivated by the need/opportunity of the consumer behavior of users, who tend to prioritize the visual of the room as a decision in choosing. This is also supported by the owner's desire to change the hotel concept from the previous boutique hotel concept to an Art + Design hotel, where the hotel becomes a gallery that can accommodate the creativity of talented young designers and artists. The purpose of this design is to produce a design that makes hotel users feel the experience of entering a private gallery and can be a place for Bandung's creative arts and designs. The resulting design has a novelty value from the perception game on the headbed with the surface mimicry method which is made like a folded paper surface and painted with parodied Indonesian classic comics. The design process is carried out through a surface mimicry approach, making sketches, mock-ups, direct application to the room, and at the end of the process a design is produced in the form of a thematic illustration bedroom type A and B at The Silk Hotel Bandung.Keywords: interior design, hotel, illustration