Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Media Pembelajaran Gamifikasi Berbasis ICT Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa SMP Khairunnisa Khairunnisa
REGRESI: Journal of Mathematics Education and Application Vol. 1 No. 2 (2025)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/regresi.v1i2.3708

Abstract

The development of information and communication technology (ICT) has driven innovation in mathematics learning, one of which is through the use of gamification-based learning media. This study aims to identify the effect of ICT-based gamification learning media on students' understanding of mathematical concepts at the junior high school level. The research method used is SLR (Systematic Literature Review). Ten national journal articles were used in this study, all of which met the criteria set by the researcher and were published between 2018 and 2025. Examples of ICT learning media platforms in this article include Kahoot!, Quizizz, Word wall, Math Bilbul, and other platforms. Based on the literature review, it was found that the use of ICT-based gamified learning media can improve students' mathematical understanding. This is because it can attract attention, increase motivation, and encourage students to play an active role in understanding the learning material. Based on the analysis results, it can be concluded that ICT-based gamified learning media has the potential to be an innovative alternative in mathematics learning to improve students' understanding of mathematical concepts.
Pendampingan Pembelajaran Literasi-Numerasi Siwa Berbasis Permainan Edukatif Nia Kania; Iik Nurhikmayati; Isma Nurhasanah; Aulia Nisa Trisna Ihsani; Khairunnisa Khairunnisa
Journal of Community Service (JCOS) Vol. 4 No. 2 (2026)
Publisher : EDUPEDIA Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56855/jcos.v4i2.2423

Abstract

Rendahnya kemampuan literasi dan numerasi masih menjadi tantangan dalam pembelajaran di sekolah, terutama pada aspek pemahaman bacaan, penalaran, dan penyelesaian masalah kontekstual. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi siswa melalui pendampingan berbasis permainan edukatif di SMP Islam Asy Syafi'iyyah. Program dilaksanakan menggunakan pendekatan partisipatif dan kolaboratif yang melibatkan guru sebagai mitra dalam setiap tahapan kegiatan. Pelaksanaan program meliputi sosialisasi, pelatihan fasilitator dan guru pendamping, pelaksanaan pretest, implementasi permainan edukatif, pendampingan pembelajaran, posttest, serta evaluasi dan refleksi bersama. Media yang digunakan meliputi kartu literasi, kartu angka, board game, ular tangga literasi–numerasi, dan kuis kelompok yang dipadukan dengan lembar kerja peserta didik. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa program berhasil meningkatkan rata-rata kemampuan literasi sebesar 28,8% dan numerasi sebesar 30,7%, melampaui target peningkatan yang ditetapkan. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa 87% siswa terlibat aktif selama proses pembelajaran. Selain meningkatkan hasil belajar, kegiatan ini menghasilkan luaran berupa paket permainan edukatif beserta panduan implementasi yang diserahkan kepada sekolah mitra sebagai upaya menjamin keberlanjutan program. Dengan demikian, pendampingan berbasis permainan edukatif terbukti mampu menciptakan pembelajaran yang lebih aktif, menyenangkan, dan bermakna serta berkontribusi terhadap penguatan kemampuan literasi dan numerasi siswa.