Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS CANVA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA DI MIN 2 KOTA PALANGKA RAYA Muhammad Syabrina; Istiyati Mahmudah; Lira Meini Meini; Salia Rahmawati
Al-mujahidah Vol 7 No 1 (2026): November-April
Publisher : Institut Agma Islam Hamzanwadi NW Lombok TImur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51806/al-mujahidah.v7i1.386

Abstract

Pancasila education is an important subject that aims to instill Pancasila values ​​in students' daily lives. However, monotonous and uninteresting learning often causes students to lose motivation to learn. In this era of technological progress, creative, innovative and interactive learning media are needed to increase the effectiveness and attractiveness of learning. In this era of technological progress, creative, innovative and interactive learning media are needed to increase the effectiveness and attractiveness of learning. This research aims to create interactive, visual and easily accessible teaching materials using the Canva platform, as well as testing its feasibility and effectiveness in the learning process. The method used is development research using the ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) model, involving validation from material experts, design experts, teachers, as well as field trials on class IV B MIN 2 students in Palangka Raya City. The validation results show a very high level of feasibility, namely 92% material expert, 93% design expert, 75% teacher assessment, and 90% student response. Data analysis through the T Test and N-Gain confirmed a significant increase in learning outcomes with an average N-Gain value of 0.44 (medium category). Thus, it can be concluded that the Canva-based interactive teaching materials developed are proven to be feasible, effective, and capable of encouraging more interesting and meaningful learning for students.
Pendampingan Penggunaan Game Edukasi Wayground Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Interaktif Pada Siswa Kelas III di MI Muslimat NU Palangka Raya Arif Dian Pratama; Istiyati Mahmudah
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 4 No. 4 (2026): Juni
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v4i4.4433

Abstract

Evaluasi pembelajaran berbasis game (game-based assessment) semakin berkembang dalam pendidikan dasar Islam di Indonesia. Pengabdian ini bertujuan mendampingi siswa dalam penggunaan game edukasi wayground sebagai media evaluasi interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) kelas III di Madrasah Ibtidaiyah, termasuk dinamika pembelajaran yang muncul selama proses evaluasi berlangsung. Latar belakang pengabdian ini adalah masih dominannya evaluasi konvensional berbasis hafalan yang sering menimbulkan kecemasan belajar pada siswa sekolah dasar. Data diperoleh melalui observasi partisipatif selama pelaksanaan evaluasi, wawancara mendalam dengan guru PAI dan kepala madrasah, serta Focus Group Discussion (FGD) bersama siswa kelas III. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi wayground mampu mengubah suasana evaluasi menjadi lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Platform ini meningkatkan motivasi intrinsik siswa untuk mempelajari kembali materi PAI secara mandiri serta mendorong partisipasi aktif selama evaluasi berlangsung. Namun, pengabdian juga menemukan adanya kecenderungan siswa menjawab soal secara terburu-buru akibat fitur penilaian berbasis kecepatan. Selain itu, keterbatasan jaringan internet dan perangkat digital masih menjadi hambatan dalam pelaksanaan evaluasi berbasis teknologi. Oleh karena itu, game edukasi wayground direkomendasikan sebagai alternatif media evaluasi formatif yang inovatif dengan penerapan strategi blended assessment sesuai kondisi madrasah.