Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Efektivitas Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM Terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa SMP Nisa, Juhaeriatun; Andriani, Parhaini; Fahrudin, Fadrik Adi
Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran Vol. 6 No. 1 (2026): Januari-April 2026
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/jrip.v6i1.4812

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa masih tergolong rendah, sementara tuntutan keterampilan abad ke-21 mengharuskan siswa mampu berpikir kreatif, kritis, dan inovatif. Namun, pembelajaran konvensional yang masih berpusat pada guru belum mampu mengakomodasi pengembangan kemampuan tersebut secara optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa SMP. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen tipe pretest–posttest control group. Sampel penelitian terdiri dari 64 siswa kelas VIII yang dibagi ke dalam kelompok eksperimen (STEAM) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional) melalui teknik purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan tes uraian yang telah divalidasi untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif meliputi fluency, flexibility, dan originality. Analisis data dilakukan menggunakan uji independent samples t-test dan N-gain. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara kedua kelompok (p = 0,000). Kelompok eksperimen memperoleh rata-rata N-gain sebesar 58,68% (kategori cukup efektif), lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebesar 39,36% (kategori kurang efektif). Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis STEAM lebih efektif dibandingkan pembelajaran konvensional dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Penelitian ini memiliki keterbatasan pada jumlah sampel yang relatif kecil dan pelaksanaannya pada satu konteks sekolah, sehingga generalisasi hasil perlu dilakukan secara hati-hati. Secara praktis, pembelajaran STEAM dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika. Studi ini memberikan kontribusi empiris mengenai efektivitas STEAM dengan desain eksperimen terkontrol dan analisis peningkatan berbasis N-gain.