Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Vol 17, No 2 (2019): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia

IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019

Serly Wardana (Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta)
Endra Murti Sagoro (Staf Pengajar Jurusan Pendidikan Akuntansi Universitas Negeri Yogyakarta)



Article Info

Publish Date
09 Dec 2019

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) meningkatkan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (2) meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot; (3) meningkatkan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta melalui penerapan Gamifikasi Berbantu Media Kahoot. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan sebanyak 2 siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Hasil penelitian ini menunjukkan peningkatan Aktivitas Belajar sebesar 14,31%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 64,68% menjadi 78,99%. Peningkatan Motivasi Belajar sebesar 9,22%, dapat dilihat dari kenaikan persentase rata-rata dari 69,88% menjadi 79,10%. Peningkatan Hasil Belajar sebesar 27,13, dapat dilihat dari kenaikan nilai rata-rata pra penelitian dan post-test siklus II, dan persentase ketuntasan belajar dari 12,50% menjadi 82,61% yang berarti mengalami peningkatan sebesar 70,11%.Kata kunci: Gamifikasi, Kahoot, Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Hasil Belajar

Copyrights © 2019