Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PENGARUH PENGETAHUAN KEUANGAN, SIKAP KEUANGAN, DAN KEPRIBADIAN TERHADAP PERILAKU MANAJEMEN KEUANGAN PADA PELAKU UMKM SENTRA KERAJINAN BATIK KABUPATEN BANTUL Humaira, Iklima; Sagoro, Endra Murti
Nominal: Barometer Riset Akuntansi dan Manajemen Vol. 7 No. 1 (2018): Nominal April 2018
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.516 KB) | DOI: 10.21831/nominal.v7i1.19363

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh Pengetahuan Keuangan terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (2) pengaruh Sikap Keuangan terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada Pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (3) pengaruh Kepribadian terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada Pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (4) dan pengaruh Pengetahuan Keuangan, Sikap Keuangan, dan Kepribadian terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada Pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul. Subjek penelitian ini adalah seluruh pemilik UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul Sebanyak 37 UMKM. Uji prasyarat analisis meliputi uji linearitas, uji multikolinearitas dan uji heteroskedastisitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis regresi linier sederhana dan analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat pengaruh positif Pengetahuan Keuangan terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (2) terdapat pengaruh positif Sikap Keuangan terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (3) terdapat pengaruh positif Kepribadian terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul, (4) terdapat pengaruh positif Pengetahuan Keuangan, Sikap Keuangan, dan Kepribadian terhadap Perilaku Manajemen Keuangan pada pelaku UMKM Sentra Kerajinan Batik Kab.Bantul. Kata Kunci: Pengetahuan Keuangan, Sikap Keuangan, Kepribadian, Perilaku Manajemen Keuangan
IMPLEMENTASI PENDIDIKAN KEWIRAUSAHAN DI SMA DAN SMK MENYONGSONG IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 Sugiharsono Sugiharsono; Barkah Lestari; Endra Murti Sagoro
Jurnal Kependidikan Vol. 44, No.1 (2014)
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jk.v44i1.2192

Abstract

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persepsi dan kesiapan guru serta persepsi kepala sekolah serta kesiapan dan kendala yang dihadapi sekolah terhadap implementasi program pendidikan kewirausahaan di SMAdanSMK dilihat dari akreditasi sekolah. Subjek penelitian melibatkan 16 sekolah SMA dan SMK yang ada di DIY.Instrumen yang digunakan adalah tes, angket, observasi, dan dokumentasi dengan teknik analisis data secara statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi guru dan kepala SMA dan SMK; kesiapan guru dilihat dari akreditasi, kemampuan mengintegrasikan nilai-nilai kewirausahaan, dan sarana/prasarana terhadap implementasi program pendidikan kewirausahaan tergolong sedang dengan rincian yang akreditasi sekolahnya A lebih tinggi dibandingkan dengan yang berakreditas B serta yang berasal dari SMK lebih tinggi daripada dari SMA; kendala utama yang dihadapi guru di SMA adalah kurangnya kemampuan mengintegrasikan kewirausahaan dalam perangkat pembelajaran (83,33%) dan adanya keterbatasan waktu (83,33%), sedangkan kendala utama yang dihadapi guru SMK adalah belum adanya dukungan dana dari sekolah (66,66%)
KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF BERBASIS GAMIFIKASI AKUNTANSI PADA MAHASISWA NON-AKUNTANSI Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 14, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpai.v14i2.12870

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa non-akuntansi dalam penyusunan laporan keuangan. Desain penelitian ini adalah Penelitian Tindakan kelas (PTK) Eksperimen dengan dua siklus. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa Program Studi D3 Manajemen Pemasaran FE UNY. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, dokumentasi, catatan lapangan, dan tes. Teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan uji beda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi dapat meningkatkan kemampuan mahasiswa non-akuntansi dalam penyusunan laporan keuangan dibuktikan dengan peningkatan rata-rata nilai pretest dan posttest sebesar 57,17 menjadi 87,60 dan persentase pemenuhan kriteria minimal sebelum dan sesudah penerapan tindakan sebesar 17,39% dan 82,61% serta uji Paired Sample T-Test dengan nilai Sig.(2-tailed) sebesar 0,000. Penerapan metode ini juga lebih efektif jika dibandingkan metode ceramah dan latihan dibuktikan dengan uji Independent Sample T-Test dengan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,029. Kata kunci: pembelajaran kooperatif, gamifikasi akuntansi, PTK 
MODEL MAGANG INDUSTRI GUNA PENCAPAIAN STANDAR KOMPETENSI LULUSAN FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Dhyah Setyorini; Barkah Lestari; Purwanto Purwanto; Winarno Winarno; Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 14, No 2 (2016): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jpai.v14i2.12868

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menemukan model magang yang tepat untuk mencapai standar kompetensi dari Fakultas Ekonomi. Penelitian ini bisa dikategorikan sebagai penelitian dan pengembangan (R and D). Langkah-langkah penelitian R and D dibatasi pada tahap validasi desain produk yang dilakukan secara internal.Data dalam penelitian ini menggunakan data kualitatif seperti saran dan masukan yang diberikan oleh pengawas magang dan pengguna. Data kuantitatif menggunakan kuesioner untuk menilai kelayakan model magang yang diusulkan kepada supervisor magang dan pengguna. Subjek penelitian ini adalah 41 siswa yang mengambil magang, pemangku kepentingan/pengguna, dan lembaga pendidikan tinggi. Objek penelitian adalah model industri magang yang akan ditinjau berdasarkan: jenis magang, kemampuan mentor dalam pengawasan, guru hadir, mentor magang di lapangan, durasi magang, kesesuaian kurikulum PT dengan kebutuhan dunia kerja, proses meliputi pengelolaan magang, dan produk termasuk pengembangan keterampilan siswa.Hasil penelitian menunjukkan bahwa model magang telah didominasi oleh model guru magang, tapi model magang yang diinginkan adalah sandwich. Berdasarkan tren di aspek-aspek kunci, menunjukkan bahwa aspek konteks, aspek desain kurikulum, aspek pengembangan keterampilan, dan aspek manajemen magang memiliki kecenderungan mengarah dari sedang sampai tinggi.Kata kunci: Magang, Kompetensi, Aspek
PENGEMBANGAN CROSSWORD PUZZLE ACCOUNTING (CPA) BERBASIS ELEKTRONIK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKUNTANSI Enik Widiastuti; Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 15, No 1 (2017): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (881.221 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v15i1.14817

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan Crossword Puzzle Accounting berbasis elektronik sebagai media pembelajaran Akuntansi. 2) mengetahui kelayakan produk Crossword Puzzle Accounting berbasis elektronik sebagai media pembelajaran Akuntansi berdasarkan validasi ahli materi, ahli media, dan guru akuntansi, 3) mengetahui respon siswa mengenai Crossword Puzzle Accounting berbasis elektronik. Penelitian pengembangan ini mengadaptasi model ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation) namun dibatasi pada tahap implementasi. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Analysis, berdasarkan analisis produk yang sesuai dikembangkan adalah Crossword Puzzle Accounting. 2) Design, pembuatan storyboard; penyusunan materi dan soal; pembuatan background serta penyusunan instrumen penilaian media. 3) Development, pembuatan media, validasi ahli materi dan ahli media, revisi media, dan validasi guru Akuntansi. Tingkat kelayakan media berdasarkan penilaian: (1) ahli materi diperoleh rata-rata 4,36 “Sangat Layak” (2) ahli media 4,26 “Sangat Layak” (3) praktisi pembelajaran Akuntansi 4,38 “Sangat Layak”. 4) Implementation, media memperoleh presentase ≥ 65% yang berarti media mendapat respon positif dari siswa.Kata kunci: Media Pembelajaran, Crossword Puzzle Accounting (CPA), media berbasis elektronik, ADDIE.
EVALUASI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA PROGRAM KELANJUTAN STUDI JURUSAN PENDIDIKAN AKUNTANSI DITINJAU DARI IPK D3 DAN ASAL PERGURUAN TINGGI M. Djazari; Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 9, No 2 (2011): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (210.341 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v9i2.970

Abstract

This research examines the difference of students learn performance of cognitive domainpursuant to “IPK D3”, students learn performance of cognitive domain pursuant to comefrom college, students learn performance of affective domain pursuant to “IPK D3”, studentslearn performance of affective domain pursuant to come from college, students learnperformance of psychomotor domain pursuant to “IPK D3”, students learn performance ofpsychomotor domain pursuant to come from college.The subject of this research are 53 respondents. The data were collected by usingquestionnaires and documentation method. The validity of instrument was tested byimplementing construct validity. From computation, one item from learn performance ofaffective domain was not valid and all items from learn of psychomotor domain was valid.The reliability of instrument was tested by implementing the Cronbach Alpha. Fromcomputational, instrument of learn performance of affective domain and psychomotordomain was valid.The test of hypothesis will used Kruskal-Wallis test and Mann-Whitney test. Theresult of the research indicate: (1) there is significantly difference for learning performance ofcognitive domain pursuant to “IPK D3”, (2) there is not significantly difference for learningperformance of cognitive domain pursuant to come from college, (3) there is not significantlydifference for learning performance of affective domain pursuant to “IPK D3”, (4) there isnot significantly difference for learning performance of affective domain pursuant to comefrom college, (5) there is not significantly difference for learning performance ofpsychomotor domain pursuant to “IPK D3, and (6) there is not significantly difference forlearning performance of psychomotor domain pursuant to come from college.Keyword: cognitive domain, affective domain, psychomotor domain
PENGARUH TECHNOLOGY READINESS TERHADAP PENERIMAAN TEKNOLOGI KOMPUTER PADA UMKM DI YOGYAKARTA Mimin Nur Aisyah; Mahendra Adhi Nugroho; Endra Murti Sagoro
Jurnal Economia Vol 10, No 2: October 2014
Publisher : Faculty of Economics Universitas Negeri Yogyakarta in collaboration with the Institute for

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.975 KB) | DOI: 10.21831/economia.v10i2.7537

Abstract

Abstrak: Pengaruh Technology Readiness terhadap Penerimaan Teknologi Komputer pada UMKM di Yogyakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengekplorasi pengaruh kesiapan teknologi terhadap persepsi kemanfaatan sistem dan persepsi kemudahan penggunaan sistem serta pengaruh kedua persepsi terhadap teknologi tersebut terhadap minat menggunakan teknologi komputer dalam membantu proses bisnis pada UMKM di Yogyakarta.  Sampel penelitian ini sejumlah 498 UMKM yang terdaftar di Disperindagkop Yogyakarta. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Data diperoleh menggunakan kuesioner. Analisis data dan uji hipotesis menggunakan model Partial-Least-Square (PLS). Penelitian ini menemukan bahwa terdapat pengaruh kesiapan teknologi terhadap persepsi kemanfaatan sistem dan persepsi kemudahan penggunaan sistem, serta terdapat pengaruh persepsi kemanfaatan teknologi dan persepsi kemudahan penggunaan teknologi terhadap minat menggunakan teknologi komputer dalam membantu proses bisnis pada UMKM di Yogyakarta.   Kata kunci: kesiapan teknologi, persepsi kemanfaatan, persepsi kemudahan penggunaan, minat menggunakan, UMKM Abstract: The Effect of Technology Readiness toward Acceptance of Computer Technology on SMEs in Yogyakarta. This research aims to explore the effect of technology readiness to the perceived of usefulness of system and perceived ease of use of the system and the influence of both perceptions of these technologies to the behavioral intention of computer technology in business processes in SMEs in Yogyakarta. The research sample number of 498 SMEs were registered in Disperindagkop Yogyakarta. The sampling technique using simple random sampling technique. The data were obtained using a questionnaire. Data analysis and hypothesis testing using a model of the Partial-Least-Square (PLS). The research found that there are significant technology readiness to the perception of the benefit system and perceived ease of use of the system, and there are significant technological benefit perception and perceived ease of use of technology on interest using computer technology in helping the business processes in SMEs in Yogyakarta.   Keywords: technology readiness, perceived of usefulness, perceived ease of use, behavioral intention, SMEs
PENSINERGIAN MAHASISWA, DOSEN, DAN LEMBAGA DALAM PENCEGAHAN KECURANGAN AKADEMIK MAHASISWA AKUNTANSI Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 11, No 2 (2013): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (99.166 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v11i2.1691

Abstract

Mahasiswa merupakan generasi pengubah bangsa ke arah yang lebih baik. Mahasiswa dapat menjadi generasi pengubah bangsa jika mahasiswa memiliki kualitas akademik dan memiliki karakter yang baik. Munculnya berbagai kasus kecurangan akademik menunjukkan bahwa mahasiswa belum memiliki karakter yang baik. Kecurangan akademik muncul di berbagai jurusan di perguruan tinggi, tidak terkecuali Jurusan Akuntansi. Sebagian mahasiswa Jurusan Akuntansi adalah mahasiswa yang akan menempati posisi yang cukup strategis, yaitu di bagian keuangan baik di pemerintahan maupun swasta atau perusahaan. Jika lulusan Jurusan Akuntansi melakukan kecurangan akademik, maka ketika mereka bekerja tentunya dapat merugikan tempat mereka bekerja. Banyaknya kecurangan yang terjadi perlu segera diatasi atau dicegah. Pencegahan kecurangan akademik dapat berhasil jika mahasiswa beserta dosen dan lembaga, dalam hal ini jurusan, faklutas, dan universitas mampu bersinergi secara baik. Adanya kerjasama dan komitmen antara mahasiswa, dosen, dan lembaga diharapkan dapat mencegah dan menghilangkan budaya curang di dunia pendidikan khususnya di Jurusan Akuntansi sehingga lulusan yang dicetak memiliki kualitas akademik tinggi dan karakter yang baik. Kata kunci: sinergi, mahasiswa, dosen, lembaga, pencegahan kecurangan akademik
IMPLEMENTING THE GAMIFICATION LEARNING METHOD TO IMPROVE LEARNING RESULTS OF ADJUSTING JOURNAL Nur Hida Aulia Majid; Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 16, No 2 (2018): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (796.16 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v16i2.22053

Abstract

This study aims to improve Cognitive Learning Results of Adjusting Journal through implementing The Gamification Learning Method. The study also test the effectiveness of gamification learning method compare with teacher-centered. The subject of this study were 30 students of grade X Accounting 2 of SMK Negeri 1 Wonosari in the academic year of 2017/2018. This was an Experimented Classroom Action Research conducted in two cycles. The data was collected through tests, field notes, observation, and documentation. Data analysis used were independent sample t-test, paired sample t-test, descriptive data analysis of quantitative and qualitative. Based on the results of research, implementing The Gamification Learning Methods can improve Learning Results of Adjusting Journal. It can be seen from the average percentage of pre-test results 48.27, post-test I 64.57 and post-test II to 80.27 at significance value of 0.000. The Gamification Learning Method is also more effective than the teacher-centered method as shown by Independent Sample T-Test at significance value of 0.031. Keywords: Gamification Learning Method, Learning Results, CAR
IMPLEMENTASI METODE PEMBELAJARAN COURSE REVIEW HORAY UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN Rukmanda Dias Aksiwi; Endra Murti Sagoro
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia Vol 12, No 1 (2014): Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (604.311 KB) | DOI: 10.21831/jpai.v12i1.5161

Abstract

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar jurnal penyesuaian pada siswa kelas X Akuntansi SMK Muhammadiyah 2 Moyudan Tahun Ajaran 2013/2014 dengan implementasi Metode Pembelajaran Course Review Horay. Penelitian ini dilaksanakan dalam bentuk kolaboratif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, catatan lapangan dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan Implementasi Metode Pembelajaran Course Review Horay dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar jurnal penyesuaian yang dibuktikan dengan peningkatan skor aktivitas belajar dari siklus I dan siklus II secara berturut-turut yaitu kegiatan-kegiatan visual 36,84%, 85,71%, kegiatan-kegiatan lisan 34,21%,74,60%, kegiatan-kegiatan mendengarkan 57,89%, 85,71%, kegiatan-kegiatan menulis 39,47%, 60,71%, kegiatan-kegiatan mental 44,74%, 75,00%, kegiatan-kegiatan metrik 72,37%, 98,81%, dan kegiatan-kegiatan emosional 40,79%, 78,57%. Peningkatan hasil belajar dilihat dari ketercapaian Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,53% menjadi 76,19% dari jumlah siswa.   Kata kunci: Penelitian Tindakan Kelas, Course Review Horay, Aktivitas dan Hasil Belajar