Penelitian ini bertujuan untuk memahami budaya kaum muda di era digital dengan studi kasus kecanduan game online. Pendekatan yang digunakan yaitu pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Peneliti menetapkan fokus penelitian, memilih informan sebagai sumber data, menilai kualitas data, melakukan analilis data, memahami dan menafsirkan data, serta memberikan kesimpulan atas penelitian yang didapat. Penelitian ini bersifat deskriptif yaitu mengadakan penelitian dan mengumpulkan data berupa gambar, kata-kata dan bukan berupa angka, melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dalam proses penelitiannya. Subjek penelitian adalah siswa di Madrasah Ibtidaiyah. Objek penelitian adalah memahami budaya kaum muda digital dengan kecanduan game online. Melalui penelitian ini diharapkan dapat diketahui dampak yang ditimbulkan dari permainan game online terhadap pendidikan anak, sehingga dapat menambah pengetahuan bagi peneliti serta sebagai bentuk kontribusi pemikiran dalam rangka mencegah dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan game online tersebut. Teknik pengumpulan data yang di gunakan oleh peneliti adalah wawancara, obeservasi dan dokumentasi. Teknik analisis un- tuk mengetahui interpretasi dari data yang sudah terkumpul. Selain itu, data yang terkumpul kemudian dianalisis dengan kualitatif deskriptif yaitu menggambarkan dan menyajikan secara jelas dan mudah di mengerti. Hasil penelitian menjelaskan bahwa faktor game online merupakan faktor yang sangat berpengaruh alam dunia pendidikan. Banyaknya siswa yang bermain game online membuat waktu mereka yang seharusnya digunakan untuk belajar menjadi digunakan untuk bermain game online yang bahkan mengakibatkan mereka menjadi kecanduan untuk terus memainkannya.
Copyrights © 2025