Jurnal Kewarganegaraan
Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa PPKn

Sukmawati Sukmawati (Universitas Tadulako Palu)
Jamaluddin Jamaluddin (Universitas Tadulako Palu)
Renaldi Renaldi (Universitas Tadulako Palu)
Taufik Taufik (Universitas Tadulako Palu)
Tesa Tesa (Universitas Tadulako Palu)
Anjelina Anjelina (Universitas Tadulako Palu)
Niluh Niluh (Universitas Tadulako Palu)
Dinarti Dinarti (Universitas Tadulako Palu)
Firman Firman (Universitas Tadulako Palu)
Aswad Aswad (Universitas Tadulako Palu)



Article Info

Publish Date
16 May 2022

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan untuk meningkatkan semangat belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa untuk dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan tebak kata. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran Permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan tebak kata dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan tebak kata semangat belajar dan hasil belajar akan mengalami peningkatan yang dipengaruhi keaktifan para siswa dan bagaimana pemahaman serta cara guru dalam menerapkan inovasi pembelajaran ini.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Tebak Kata, Semangat Belajar, dan Hasil Belajar. AbstractIn this simulation, the aim is to develop a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning to increase the spirit of learning and student learning outcomes. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality of learning in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom for learning activities is game-based learning activities, such as the application of learning media for guessing games. This application develops a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning in junior high schools. Implementation of the guessing game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the learning media for the word guessing game, Spirit of Learning and Learning Outcomes will increase which is influenced by the activity of students and how teachers understand and implement this learning innovation.Keywords: Learning Media, Guessing games, Learning Spirit and Learning Outcomes. 

Copyrights © 2022






Journal Info

Abbrev

pkn

Publisher

Subject

Education Social Sciences Other

Description

Jurnal Kewarganegaraan is published 2 times in 1 year in June and December. The scope of the article includes: 1. Pancasila Education 2. Citizenship Education 3. Social Sciences 4. Politic 5. ...