Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Karakteristik Fisikokimia Pati Aren Asetat Fosfat pada Berbagai Konsentrasi Natrium Trimetafosfat dan Tripolifosfat [Physicochemical Characteristics of Phosphate Acetate Arenga Starch on Various Concentrations of Natrium Trimetaphosphate Tripolyphospha] Rahim, Abdul; Sukmawati, Sukmawati; Kadir, Syahraeni; Jusman, Jusman; Rahmi, Rahmi; If'all, If'all
Buletin Palma Vol 20, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Perkebunan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21082/bp.v20n2.2019.119-125

Abstract

The use of native arenga starch is limited, therefore modification is needed. The objectives of this study was to obtain the optimum concentration of mixed sodium trimetaphospate (STMP) and sodium tripolyphospate (STPP) ratio in the acetylated-cross linked combination that based on the physicochemical characteristics of the modified arenga starch. The study was conducted in March-August 2018 at the Agroindustry Laboratory, Faculty of Agriculture, Tadulako University Palu, Central Sulawesi. This research was compiled using a Completely Randomized Design (CRD) consisting of seven levels of treatment and repeated three times, 21 experimental units in total. The treatments used were native arenga starch and concentration of mixed STMP:STPP (99:1). The level of treatment used were 2%, 4%, 6%, 8%, 10% and 12%. Analysis variables included viscosity, emulsion separation volume, water and oil holding capacity, swelling power and solubility. The results showed that the best concentration of STMP and STPP ratio was 2%. The physicochemical characteristics produced in viscosity, swelling power, and solubility of starch phosphate acetate arenga starches were smaller than native arenga starch. However, in the emulsion separation volume, water and oil holding capacity of phosphate acetate arenga starches are greater than native arenga starch. Viscosity and solubility of phosphate acetate arenga starches increase as the concentration of STMP and STPP ratios is rising. However, the emulsion separation volume, water holding capacity, oil holding capacity and swelling power decrease concentration of the mixed STMP and STPP ratios is rising.ABSTRAK Penggunaan pati aren alami masih terbatas, sehingga perlu dilakukan modifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan konsentrasi campuran rasio Natrium Trimetafosfat (NTMF) dan Natrium Tripolifosfat (NTPF) yang optimum pada kombinasi asetilasi-ikat silang berdasarkan karakteristik fisikokimia pati aren hasil modifikasi. Penelitian dilaksanakan pada bulan Maret-Agustus 2018 di Laboratorium Agroindustri, Fakultas Pertanian Universitas Tadulako Palu, Sulawesi Tengah. Penelitian ini disusun dengan menggunakan Rancangan Acak Lengkap (RAL) yang terdiri dari tujuh taraf perlakuan dan diulang sebanyak tiga kali sehingga terdapat 21 unit percobaan. Perlakuan yang digunakan berupa pati aren alami dan konsentrasi campuran rasio NTMF:NTPF (99:1). Adapun taraf perlakuan yang digunakan yaitu 2%, 4%, 6%, 8%, 10% dan 12%. Variabel analisis meliputi viskositas, volume pemisahan emulsi, daya menahan air dan minyak, daya mengembang dan kelarutan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  konsentrasi  rasio NTMF dan NTPF yang terbaik adalah 2%. Karakteristik fisikokimia yang dihasilkan pada viskositas, daya mengembang, dan daya kelarutan pati aren asetat fosfat lebih kecil dibandingkan pati alami. Namun pada volume pemisahan emulsi, daya menahan air dan minyak memiliki pati aren asetat fosfat lebih besar dibandingkan pati alami. Viskositas dan daya kelarutan pati aren asetat fosfat meningkat seiring meningkatnya konsentrasi rasio NTMF dan NTPF. Namun pada volume pemisahan emulsi, daya menahan air, daya menahan minyak dan daya mengembang menurun seiring meningkatnya konsentrasi campuran rasio NTMF dan NTPF.
UJI AKTIVITAS ANTIINFLAMASI EKSTRAK ETANOL DAUN PISANG AMBON (Musa paradisiaca L.) TERHADAP TIKUS PUTIH (Rattus norvegicus L.) YANG DIINDUKSI KARAGENAN Sukmawati Sukmawati; Yuliet Yuliet; Ririen Hardani
Jurnal Farmasi Galenika (Galenika Journal of Pharmacy) (e-Journal) Vol. 1 No. 2 (2015): (October 2015)
Publisher : Universitas Tadulako

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.735 KB) | DOI: 10.22487/j24428744.2015.v1.i2.6244

Abstract

Anti-inflammatory activity test of ethanolic extract of banana leaf (Musa Paradisiaca L.) on carrageenan-induced paw edema in white male rats (Rattus novergicus L.) has been conducted. It was aimed to investigate and to determine the anti-inflammatory activity and its effective dose. The extract was prepared by maceration method using ethanol 96%. Anti-inflammatory activity test was performed in five different groups. Each group consisted of 5 rats. The 1st group (negative control) was given 0.5% CMC-Na suspension; the 2nd group (positive control) was given diclofenac sodium 9 mg/KgBW; the 3rd, 4th, and 5th groups were successively given the banana leaf extract as much as 500, 750 and 1000 mg/KgBW. Each rat was then induced by 1% carrageenan and tested using subplantar method.  The inflamed paw diameter was measured using a calliper while the inflamed paw volume using pletysmometer. The measurements were done for 6 hours long with intervals of 60 minutes. The data was statistically analyzed using ANOVA (analysis of variance). The results showed that the negative control had a significant difference with the other treatment groups which did not show any anti-inflammatory effect. In conclusion, ethanolic extract of banana leaf has effective anti-inflammatory activity at a dose of 750 mg/KgBW
Inovasi Pembelajaran Menggunakan Media Papan Buletin Pada Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Fera Fera; Mayangsari Mayangsari; Nurul Ma'rifatika; Siti Fatimah; Nurul Hidayah; Febrianto Febrianto
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (749.914 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2597

Abstract

Abstrak Era disrupsi menjadi bagian penting yang harus disadari oleh setiap individu bahwa era tersebut harus dilalui dan menjadi tantangan dalam perkembangan saat ini. Perubahan yang semakin cepat mendorong dan menuntut kita untuk berinovasi. Kemampuan untuk berinovasi menjadi salah satu strategi dalam mempertahankan eksistensi kita di era tersebut. Perkembangan era ini berdampak pada berbagai bidang yang ada, salah satunya pendidikan. Pendidikan merupakan apsek penting yang menjadi salah satu sarana untuk mencapai tujuan nasional bangsa Indonesia. Contohnya model pembelajaran untuk mempelajari norma-norma di Indonesia dapat dibuat lebih efektif dan mudah dipahami oleh siapapun. Konsekuensinya diperlukan kebijakan strategis mengimplementasikan bidang pendidikan dengan membangun berbagai komponenkomponen yang ada di dalamnya untuk mengadapi era disrupsi saat ini. Sejalan dengan hal itu, pembelajaran merupakan salah satu komponen penting dalam pendidikan. Pembelajaran dimaknai sebagai interaksi antara pendidik dengan peserta didik dalam melaksanakan proses pendidikan. Di era disrupsi saat ini, inovasi pembelajaran menjadi salah satu upaya yang dapat dikembangkan secara nyata dalam membangun aspek pendidikan. Kata Kunci: Inovasi, Pendidikan Kewarganegaraan, Papan Buletin Abstract The era of disruption is an important part that every individual must realize that this era must be passed and becomes a challenge in current developments. Changes that are getting faster drive and require us to innovate. The ability to innovate is one of the strategies in maintaining our existence in that era. The development of this era has an impact on various fields, one of which is education. Education is an important aspect which is one of the means to achieve the national goals of the Indonesian nation. For example, the learning model for studying norms in Indonesia can be made more effective and easily understood by anyone. Consequently, a strategic policy is needed to implement the education sector by building various components in it to deal with the current era of disruption. In line with this, learning is one of the important components in education. Learning is defined as the interaction between educators and students in carrying out the educational process. In the current era of disruption, learning innovation is one of the efforts that can be developed in real terms in building aspects of education. Keywords: Innovation, Citizenship Education, Bulletin board
Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Semangat Belajar Siswa PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Renaldi Renaldi; Taufik Taufik; Tesa Tesa; Anjelina Anjelina; Niluh Niluh; Dinarti Dinarti; Firman Firman; Aswad Aswad
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.874 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2598

Abstract

AbstrakDalam simulasi ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan untuk meningkatkan semangat belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu permasalahan pendidikan adalah minimnya sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut kreatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas, seperti mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang menarik dan mengatasi kebosanan siswa untuk dalam kegiatan pembelajaran yaitu kegiatan pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran permainan tebak kata. Penerapan ini mengembangkan media pembelajaran Permainan tebak kata dalam pembelajaran pendidikan pancasila dan kewarganegaraan di sekolah menegah pertama. Implementasi media pembelajaran permainan tebak kata dilaksanakan dengan cara mensimulasikan dalam pembelajaran. Hasil implementasi media pembelajaran permainan tebak kata semangat belajar dan hasil belajar akan mengalami peningkatan yang dipengaruhi keaktifan para siswa dan bagaimana pemahaman serta cara guru dalam menerapkan inovasi pembelajaran ini.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Permainan Tebak Kata, Semangat Belajar, dan Hasil Belajar. AbstractIn this simulation, the aim is to develop a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning to increase the spirit of learning and student learning outcomes. One of the problems of education is the lack of facilities and infrastructure, so teachers are required to be creative in improving the quality of learning in the classroom, such as developing learning media. One of the learning media that is interesting and overcomes student boredom for learning activities is game-based learning activities, such as the application of learning media for guessing games. This application develops a guessing game learning media in Pancasila and civic education learning in junior high schools. Implementation of the guessing game learning media is carried out by simulating learning. The results of the implementation of the learning media for the word guessing game, Spirit of Learning and Learning Outcomes will increase which is influenced by the activity of students and how teachers understand and implement this learning innovation.Keywords: Learning Media, Guessing games, Learning Spirit and Learning Outcomes. 
Implementasi Pemanfaatan Media Rolling Ball Games Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Arliah Tri Sajana Sastrawati; Dini Prastika Lagole; Alifiyah Fitri Nuraisyah; Puspa Bandaso; Milan Milan; Askar Askar; Iqra Ifan; Rezaldi Rezaldi
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (766.776 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2600

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa permainan Rolling Ball Games dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) kelas VII di sekolah menengah pertama agar meningkatkan motivasi belajar dan mengetahui hasil belajar siswa. Dimana yang kita ketahui bahwa sekarang salah satu permasalahan di dunia pendidikan yaitu tentang sarana dan prasarana, sehingga guru dituntut untuk lebih kreatif dalam meningkatkan cara proses pembelajran dikelas dengan contoh cara menggunakan alat media pembelajaran. Salah satu media yang menarik atau mengatasi kebosanan siswa(i) dalam proses pembelajaran berbasis permainan, seperti penerapan media pembelajaran Rolling Ball Games. Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran Rolling Ball Games dalam penerapan pembelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegraaan (PPKn) di sekolah tingkat SMP. Tehnik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa praktek, implementasi media pembelajaran Rolling Ball Games memotivasi belajar siswa pada aspek keaktifan belajar dan semangat belajar dan meningkatkan aspek ketertarikan motivasi belajar siswa.Kata Kunci: Media pembelajaran, Rolling Ball Games , Kreativitas dan Keaktifan. AbstractThis study aims to develop learning media in the form of Rolling Ball Games in learning Pancasila and Citizenship Education (PPKn) class VII in junior high schools in order to increase learning motivation and determine student learning outcomes. Where do we know that now one of the problems in the world of education namely about facilities and infrastructure, so that teachers are required to be more creative in improving the way the learning process in class with examples of how to use learning media tools. One of the media that attracts or overcomes student boredom (i) in the game-based learning process, such as the application of the Rolling Ball Games learning media. This research develops Rolling Ball Games learning media in the application of Pancasila and Citizenship Education (PPKn) learning, at the junior high school level. Data collection techniques in this research are in the form of practice, implementation of Rolling Ball Games learning media to motivate student learning in the aspect of learning activity and enthusiasm for learning and increase aspects of interest in student learningmotivation.Keywords: Learning media, Rolling Ball Games, Creativity and Activenes
Perkembangan Materi Hak Dan Kewajiban Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Agusmita Agusmita; Stevania Stevania; Putri Putri; Ariyadi Ariyadi; Bulan Bulan; Fitria Fitria
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (877.522 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2601

Abstract

Abstrak Dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan Materi Hak dan kewajiabn menggunakan media pembelajaran permainan Ular Tangga pada kelas VII SMP untuk meningkatakan belajar, serta untuk mengetahui apa yang menjadi faktro pendukung, faktor hambatan dan solusi dalam memberikan materi mata pelajaran PPKn menggunakan permainan ular tangga,mengarahkan siswa menunjukan siakap dan perilaku yang menyimpang dari nilai – nilai tanggungjawab dan karakter kebangsaan, dan memberi informasi melalui permaian Ular tangga agar menumbuhkan motivasi dan keaktifan siswa dikelas. Dengan menggunakan Media pemeblajaran ini untuk mengantisipasi  kebosanan siswa dikelas dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan pada Materi Hak dan Kwajiban dikelas VII SMP,mengenai metode pembelajaran apa saja yang digunakan. Penelitian ini dilakukan di SMP dengan menggunakan metode pendekatan Kualitatif.Kata Kunci: Media  permaianan ular tangga dan hasil belajar. AbstractThis study aims to determine the development of the material rights and obligations to use the learning media game Snakes and ladders in class VII SMP to improve learning, as well as to find out what are the supporting factors, obstacles and solutions in providing PPKn subject matter using the snake and ladder game, directing students to show attitudes and behaviors that deviate from the values of responsibility and national character, and providing information through the Snakes and Ladders game in order to foster student motivation and activity in class. By using this learning media to anticipate student boredom in class in the subjects of Pancasila and Citizenship Education in the Material of Rights and Responsibilities in class VII SMP, regarding what learning methods are used. This research was conducted in junior high school using a qualitative approach.Keywords: Snakes and ladders game media and learning outcoment
Penerapan Media Monopoli Pancasila Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PPKN Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Yasinta Yasinta; Tantri Tantri; Sisi Sisi; Sri Wahyuni; Fifi Fifi; Gita Gita; Hildayanti Hildayanti; Bela Bela
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.795 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2605

Abstract

AbstrakPenggunaan media permainan oleh guru kepada siswa bisa digunakan sebagai bahan belajar alternatif untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media-media pembelajaran sangat penting dalam meningkatkan hasil belajar siswa, karena dengan adanya media pembelajaran sangat membantu pendidik maupun peserta didik agar pembelajaran lebih efisien dan mudah dipahami. Penggunaan media pembelajaran seperti permainan monopoli Pancasila sudah banyak diterapkan dan diimplementasikan oleh guru-guru kepada siswa kelas VII untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Media pembelajaran dengan konsep permainan akan sangat disukai oleh siswa karena aktivitas pembelajaran akan menyenangkan dan tidak membosankan. Banyak keunggulan dari permainan monopoli Pancasila jika digunakan dalam proses pembelajaran. Selain permainannya yang menyenangkan dan menghibur metode ini juga memungkinkan adanya partisipasi dari siswa karena dapat dilakukan secara berkelompok.Kata Kunci : Penerapan, Monopoli Pencasila, Hasil Belajar                AbstractThe use of game media by teachers to students can be used as alternative learning materials to improve student learning outcomes. The use of learning media is very important in improving student learning outcomes, because the existence of learning media is very helpful for educators and students so that learning is more efficient and easy to understand. The use of learning media such as the Pancasila monopoly game has been widely applied and implemented by teachers to class VII students to improve student learning outcomes. Learning media with the concept of games will be very liked by students because learning activities will be fun and not boring. There are many advantages of the Pancasila monopoly game when used in the learning process. In addition to the fun and entertaining games, this method also allows the participation of students because it can be done in groups.Keywords: Implementation, Pencasila Monopoly, Learning Outcomes
Pemanfaatan Teka Teki Silang Sebagai Media Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kumbara Kumbara; Irna Irna; Cahya Cahya; Madina Madina; Olha Olha; Nanang Nanang
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (767.846 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2608

Abstract

AbstrakSetelah sempat tidak ada tatap muka selama beberapa waktu yang diakibatkan oleh pandemic Covid-19, kini pemerintah mengizinkan Pembelajaran Tatap Muka (PTM). Hal ini tentu saja merupakan kabar yang menyenangkan bagi peserta didik karena setelah sekian lama belajar secara daring kini akhirnya dapat belajar secara tatap muka dan dapat bertemu dengan teman-teman. Namun tentu ada saja masalah yang di hadapi oleh para guru di awal pertemuan tatap muka,karena siswa yang terlalu lama atau sudah terbiasa belajar daring tentu saja harus beradaptasi dengan pembelajara tatap muka selain itu juga itu menambah minat belajar siswa juga harus dapat di lakukan oleh seorang guru bukan hanya memberikan materi semata. Karena pada saat pembelajaran daring tentu siswa setelah belajar akan sibuk dengan gadget mereka seperti bermain game,bersosial media dan lain-lain. Dan hal ini menyebabkan siswa betah belajar secara daring. Sekarang bagaimana cara guru agar siswa semangat dalam belajar tanpa harus bergantung pada gadget mereka.menyelingi permainan disaat jam pembelajaran dapat menjadi solusinya.media pembelajaran TTS dapat digunakan sebagai opsi untuk mengevaluasi belajar siswa apakah siswa sudah paham atau belum mengenai materi yang telah di berikan.selain dapat menambah minat beajar siswa TTS juga dapat meningkatkan Kerjasama antar siswa karena dalam menyelesaikan TTS ini dapat secara kelompok,dan dapat mempererat silaturahmi antara siswa karena lama tidak bertemu di karena kan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ).Kata kunci: TTS, Media Pembelajaran, Teknologi Pendidikan AbstractAfter having had no face-to-face meetings for some time due to the Covid-19 pandemic, the government is now allowing Face-to-face Learning (PTM). This is, of course, good news for students because after so long online learning, they are now finally able to learn face-to-face and meet friends. But of course there are problems faced by teachers at the beginning of face-to-face meetings, because students who take too long or are used to studying online, of course, have to adapt to face-to-face learning. The teacher does not only provide material. Because at the time of online learning of course students after studying will be busy with their gadgets such as playing games, social media etc. And this causes students to feel at home learning online. Now how do teachers make students enthusiastic about learning without having to rely on their gadgets. Interspersing games during learning hours can be the solution. TTS learning media can be used as an option to evaluate student learning whether students already understand or not about the material that has been given. can increase interest in learning TTS students can also increase cooperation between students because in completing this TTS can be in groups, and can strengthen the relationship between students because they haven't seen each other for a long time because of Distance Learning (PJJ).Keywords: TTS, Instructional Media , Education Technology
Penerapan Media Pembelajaran Role Playing Dalam Pembelajaran PPKn Sukmawati Sukmawati; Jamaludin Jamaludin; Kembarini Kembarini; Rahmadani Rahmadani; Saparudin Saparudin; Fitra Fitra; Siti Siti; Josua Josua; Ali Ali
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.298 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2611

Abstract

AbstrakDewasa ini partisipasi siswa dalam proses belajar dan mengajar dapat dikatakan cukup kurang terutama dalam pembelajaran PPKn,hal ini tentu dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Rendahnya hasil belajar siswa ini biasanya dapat disebabkan karna dalam proses pemberian materi guru lebih sering membirikan metode ceramah selain itu pembelajaran PPKn yang lebih banyak berisikan materi dibandingkan dengan praktek mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan bersikap pasif dalam proses pembelajaran, tidak heran jika dalam proses pemberian materi siswa kadang tidak fokus. Selain itu untuk anak-anak di era sekarang ini pemberian materi akan lebih dapat tersampaikan jika dibarengi dengan praktek sedangkan materi dalam pembelajaran PPKn lebih banyak menggunakan metode ceramah dengan materi yang cukup banyak kita dapat menggunakan alternatif media pembelajaran  role playing dalam kegiatan belajar dan menggajar dalam media pembelajaran  role playing ini kita dapat mengevaluasi apakah penyampaian materi yang kita berikan dapat diterima dengan baik oleh siswa selain itu media pembelajaran  role playing ini juga dapat menambah gairah belajar siswa karna siswa dituntut harus mampu menggingat materi apa saja yang sudah diberikan. Media pembelajaran  role playing ini juga dapat melatih kerja sama antara siswa sehingga akan terjalin komunikasi bukan hanya antara siswa dan guru saja tetapi antara siswa dengan siswa juga sehingga siswa akan menjadi aktif didalam kelas. Kata kunci:  role playing,Media Pembelajaran,Pembelajaran PPKn AbstractToday's student participation in the learning and teaching process can be said to be quite lacking, especially in Civics learning, this of course can affect student learning outcomes. The low student learning outcomes can usually be caused because in the process of providing material the teacher more often gives lecture methods in addition to PPKn learning which contains more material than practice causes students to become bored and passive in the learning process, it is not surprising that in the process of giving material students sometimes do not focus. In addition, for children in this era, the provision of material will be more conveyable if accompanied by practice, while the material in PPKn learning uses the lecture method with quite a lot of material, we can use alternative  role playing learning media in learning activities and teaching in this  role playing learning media, we can evaluate whether the delivery of the material The teaching method is well received by students. In addition, this  role playing learning media can also increase students' learning passion because students are required to be able to remember what material has been given. This  role playing learning media can also train collaboration between students so that communication will be established. not only between students and teachers but between students and students as well so that students will be active in the classroom. Keywords:  role playing, Learning Media, Civics Learning
Implementasi Pemanfaatan Kartu Sakti Sebagai Media Pembelajaran PPKn Melalui Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Sukmawati Sukmawati; Jamaluddin Jamaluddin; Nurul Falah; Septiana Septiana; Rifqa Rifqa; Anastasya Anastasya; Aditya Aditya
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.184 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2612

Abstract

AbstrakPendidikan di era revolusi industri 4.0 pendidik dihadapkan dengan banyak tantangan, salah satunya peningkatan kemampuan dan keterampilan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga kartu sakti merupakan salah satu media pembelajaran sederhana yang di gunakan oleh pendidik untuk melatih peserta didik dalam hal kreativitas, berpikir kritis, mampu bekerja sama, kecakapan komunikasi, serta membantu peningkatan kepercayaan diri. Penulis memilih kartu sakti sebagai media pembelajaran sederhana yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, karena selain bentuknya yang sederhana, media ini mudah dipahami oleh peserta didik. Media ini di desain se menarik mungkin oleh penulis  agar menarik minat peserta didik untuk belajar, sehingga akan mempermudah peserta didik dalam memahami materi  pembelajaran PPKn melalui model pembelajaran kooperatif tipe jigsaw.Kata Kunci: Industri 4.0, Tantangan Guru, Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw, Pembelajaran PPKn AbstractEducation in the industrial revolution 4.0 era, educators are faced with many challenges, one of which is increasing the abilities and skills of students in the learning process. So the magic card is one of the simple learning media used by educators to train students in terms of creativity, critical thinking, able to work together, communication skills, and help increase self-confidence. The author chooses the magic card as a simple learning media used in teaching and learning activities, because in addition to its simple form, this media is easily understood by students. This media is designed as attractive as possible by the author in order to attract the interest of students to learn, so that it will make it easier for students to understand Civics material.Keywords: Industrial 4.0, Teacher Challenge, jigsaw cooperative learning model, PPKn Learning
Co-Authors Abdul Rahim Abdy Evansyah Ade Ayu Aditya Aditya Agil Agil Agios Tangkuman Agusmita Agusmita Ahmad Gafar Ali Ali Alifiyah Fitri Nuraisyah Alnawati Alnawati Amisbah Ramly Anastasya Anastasya Andi Rahmatullah Anggriani Lagonda Anis Anis Anjeli Ayu Ranteallo Anjelina Anjelina Annisa Rahmayani Ardi Ardi Ariyadi Ariyadi Arliah Tri Sajana Sastrawati Askar Askar Aswad Aswad Asyer Emarvino Kaitu Basran Basran Bela Bela Bryan Bryan Bulan Bulan Cahya Cahya Chairul Anwar Dalil Dalil Deansi Deansi Dewa Ayu Made Suryani Dinarti Dinarti Dini Prastika Lagole Eli Eli Elma Tiana Era Era Fadilla Fadilla Fadly Fadly Fahril Fahril Fani Fani Fatima Az-Zahra Fazli Rachman Febriani Febriani Febrianto Febrianto Fera Fera Fifi Fifi Fina Fatikhatus Solikhah Firman Firman Fitra Fitra Fitria Fitria Fitriani Fitriani Gersiani Appang Allo Gita Gita Grasia Eirene Dimba Yelvita Dimba Hasdin Hanis Hasdin Hasdin Hildayanti Hildayanti Hilwa Hilwa Husaena Almahdali Husain Husain Husni Husni Ibnu Ibnu If'all, If'all Imran Imran Iqra Ifan Irna Irna Ishak Ishak Isra Isra Ivon Ivon Iyan Nurdiyan Haris Jamaludin Jamaludin Jesicca Jesicca Jihan Fatihah Josua Josua Juana Juana Julian Julian Jusman, Jusman Kartini Kartini Kembarini Kembarini Kiki Rinawati Kumbara Kumbara Lilla Amalia Lisa Selviana M. Shanda Saputra Madina Madina Marzella Dalla Mayangsari Mayangsari Miftahul Jannah Milan Milan Minarni Minarni Mita Mita Moh Fahrisi Moh. Mudatsir Moh. Rifky Mustari Mustari Mustari Nanang Nanang Nasran, Nasran Nelfi Nelfi Nia Nia Niluh Niluh Nirmaya Sasnita Sari Novianti Novianti Nur Ainun Nuraftitah Nuraftitah Nuralia Nuralia Nurfaisa Nurfaisa Nurhikma Nurhikma Nursianna Nursianna Nursysyfa Nursysyfa Nurul Asrina Nurul Falah Nurul Hidayah Nurul Ma'rifatika Olha Finaselya Tabunggi Olha Olha Puspa Bandaso Putri Apriani Putri Putri Putri Sabina Putri Wahida Rahma Nasir Rahmadani H. Dunggio Rahmadani Rahmadani Rahmat Rahmat Rahmi, Rahmi Renaldi Renaldi Rezaldi Rezaldi Rian Rian Rifqa Rifqa Ririen Hardani Risal Risal Riska Maharani Riskina Saputri Rista Rista Roy Kulyawan Sahrul Sahrul Saparudin Saparudin Sartina Sartina Septiana Septiana Shofia Nurun Alanur S Silvia Silvia Sisi Sisi Siti Fatima Siti Fatimah Siti Nurhaliza Siti Rukmana Siti Siti Sri Wahyuni St. Fatimah Achmad Stevania Stevania Suriaman Suriaman Syafaat Muqaddin Syahraeni Kadir Tanti Tanti Tantri Tantri Taufik Taufik Tedy Yudiansa Tesa Tesa Tri Nurfallah Visca Visca Wafiq Saifullah Wanda Wanda Witra Witra Yasinta Yasinta Yawan, Hendri Yuliet Yuliet Zulwana Zulwana