Abstrak: Penelitan ini dilakukan berdasarkan hasil observasi dan analisia kebutuhan di MI Islamiyah Gaprang dengan subjek penelitian peserta didik kelas VI. Selama melukukan observasi peneliti menemukan beberapa kendala dalam pembelajaran PJOK yang dialami oleh peserta didik khususnya pada materi permainan bola besar di masa pandemi. Salah satunya adalah kurangnya rasa percaya diri peserta didik dalam belajar dan kurangnya media yang digunakan dalam proses belajar, sehingga hasil dan tahapan proses dalam belajar peserta didik yang masih belum memenuhi standart dan kebutuhan pembelajaran. Tujuan dari penelitan ini adalah untuk mengetahui kefektifitasan terhadap pengembangan media pembelajaran berupa e–LKS berbasis aplikasi mobile yaitu Android. Prosedur yang dipakai merupakan adaptasi dari metode R&D akronim dari Research and Development. Metode pengembangan ini tepat digunakan dalam penelitian dan pengemabngan yang dilakukan. Data yang diperoleh dari hasil validasi yang didaptakan dari para ahli, baik dari ahli materi maupun ahli media, tanggapan guru serta peserta didik, sehingga diperoleh data sebagai berikut; 80%, 92%, 90% dan 86,9% dengan total skor 87,9% dimana skor mencapai kriteria “Sangat Baik atau Sangat Valid atau Sangat Dapat Digunakan”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran e–LKS berbasis Android ini sangat baik digunakan dalam proses pembelajaran pada materi permaianan bola besar. This research was conducted based on the results of a needs analysis at MI Islamiyah Gaprang with the research subjects of class VI students. Researchers found several problems faced by students in the process of learning PJOK, especially in the material of large ball games in the pandemic period. One of them is the lack of student confidence in learning and the lack of variety of learning media used, this has an impact on student learning outcomes that are still not satisfactory. This study aims to determine the opinion of the validator, the response of teachers and students to the learning media that has been developed in the form of an Android-based e-LKS learning media. The research method used is Re-search and Development (R&D) using the Borg and Gall (1989) model. Based on the results of validation carried out by material experts and media experts, from the results of teacher and student responses, the percentage of results obtained were 80%, 92%, 90% and 86.9% with a total score of 87.9% where the score reached the criteria " Very Good or Very Valid or Very Usable”. So it can be concluded that the Android-based e-LKS learning media is very well used in the learning process of the big ball game.
Copyrights © 2022