Pemanfaatan barang limbah menjadi alat permainan papan pintar bagi anak kelas 1-3, tentu saja tidak lepas dari kreativitas para pendidik dalam mengoptimalkan segala potensi yang dimilikinya. Maka, akan jauh lebih mudah dan efisien dalam mengenalkan lambang bilangan kepada anak usia enam sampai delapan tahun melalui kegiatan bermain dengan menggunakan media yang konkret, beragam dan sesuai dengan minat anak. Kegiatan ini merupakan aset pertama dalam mengembangkan keterampilan anak berdasarkan imajinasi, ide, emosi, dan aspek fisik yaitu penggunaan koordinasi tangan sebagai alat bantu saat bermain. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh permainan papan pintar terhadap tingkat perkembangan kognitif anak kelas 1-3 di SD Kabupaten Toba. Desain penelitian ini adalah desain penelitian one group pretest-post test design. Populasi dalam penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas 1-3 yang ada di SD 176373 Narumambing Porsea Kabupaten Toba yang berjumlah 31 siswa. Sampel dalam penelitian ini sebanyak 31 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data dilakukan setelah mendapatkan surat ijin penelitian dikeluarkan kemudian menentukan sampel penelitian. Setelah dilakukan Pre test dilakukan yaitu setelah membagi kelas sesuai tingkatan yaitu kelas I, II dan III. Kemudian diberikan intervensi selama 20 menit, Mulai kegiatan bermain dengan waktu 5 menit tiap anak dihitung menggunakan stopwatch. Tiap anak memiliki kesempatan melakukan lempar dadu untuk soal penjumlahan, pengurangan dan perkalian dengan jumlah 6 soal yaitu 2 soal penjumlahan, 2 soal perkalian dan 2 soal pengurangan. Dampingi anak dalam bermain papan pintar. Kemudian melakukan Post test dilakukan yaitu setelah membagi kelas sesuai tingkatan yaitu kelas I, II dan III. Hasil penelitian dengan uji Wilcoxon test menunjukkan mayoritas reponden yang mengalami perkembangan sebelum dilakukan permainan papan pintar yaitu kelas II dan III (16,3%), dan untuk minoritas yang mengalami perkembangan kelas I (9,7%). Sedangkan mayoritas responden yang mengalami perkembangan sesudah dilakukan permainan papan pintar yaitu kelas II (39%), dan untuk minoritas yang mengalami perkembangan kelas I (26%). Dan terdapat perbedaan perkembangan kognitif sebelum dan sesudah dilakukan permainan papan pintar dengan (Pvalue = 0,000 <0.05).
Copyrights © 2023