Kemampuan berpikir komputasional dianggap penting untuk setiap individu supaya dapat beradaptasi dengan perkembangan di zaman era digital seperti sekarang. Oleh karena itu, kemampuan berpikir komputasional perlu dikembangkan sejak anak usia dini melalui permainan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis quasi experimental design tipe non equivalent control group design. Teknik pengambilan sampel dengan sampling jenuh. Sampel penelitian ini adalah anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah Surakarta yaitu 11 anak kelompok eksperimen dan 11 anak kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data dengan tes. Uji normalitas menggunakan shapiro wilk, uji homogenitas menggunakan levene’s test for equality of variences, teknik analisis data menggunakan independent sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata kelompok eksperimen lebih tinggi daripada kelompok kontrol, hal ini dibuktikan dengan post-test kelompok eksperimen 23,45 sedangkan post-test kelompok kontrol 18,64. Berdasarkan hasil uji hipotesis menggunakan independent sample t-test menunjukkan signifikansi 0,005 dengan dasar pengambilan keputusan p<0,05 maka terdapat perbedaan. Hasil rata-rata post-test kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol terdapat perbedaan signifikan, sehingga dapat dikatakan terdapat pengaruh permainan ScratchJr. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh permainan ScratchJr terhadap kemampuan berpikir komputasional anak 5-6 tahun di TK Aisyiyah XI Surakarta.
Copyrights © 2023