Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023

Perubahan Perilaku Agen Cerdas menggunakan Metode Fuzzy State Machine pada Game Bank Sampah

Syafei Karim (Politeknik Pertanian Negeri Samarinda)
Fajar Ramadhani (Politeknik Pertanian Negeri Samarinda)
Rudito Rudito (Politeknik Pertanian Negeri Samarinda)



Article Info

Publish Date
25 Oct 2023

Abstract

Saat ini, game sudah semakin berkembang dan banyak dimainkan oleh anak-anak. Banyak game yang dimainkan tidak sesuai dengan umur anak-anak. Banyak juga game yang dimainkan tidak bermanfaat bagi mereka. Diantara banyaknya jenis game, ada satu jenis game yang dapat dijadikan salah satu media pembelajaran yaitu game edukasi. Game edukasi sendiri merupakan media pembelajaran yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar. Dengan bermain game¸ anak-anak usia dini dapat bermain dengan belajar. Salah satu isu yang sangat cocok untuk pembelajaran kepada anak-anak adalah masalah kepedulian lingkungan khususnya tentang kepedulian membuang sampah. Game ini memiliki konsep dengan mengumpulkan sampah plastik dan organik yang dikumpulkan pada bank sampah untuk di daur ulang. Dengan adanya game ini dapat memberikan pembelajaran anak sejak dini perihal kepedulian lingkungan terhadap sampah. Untuk menyelesaikan penelitian ini menggunakan metode Multimedia Life Cycle yang memiliki 6 tahapan yaitu konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, hingga distribusi game yang sudah dibuat.

Copyrights © 2023






Journal Info

Abbrev

komputasi

Publisher

Subject

Computer Science & IT

Description

Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun ...