Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game Arabic Hunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron Karim, Syafei
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): Januari-Juni (3/7)
Publisher : Prodi Sistem Informasi - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1387.792 KB) | DOI: 10.26594/register.v3i1.622

Abstract

 Permainan pada smartphone merupakan aplikasi yang banyak digunakan orang untuk menghabiskan waktu ketika orang tersebut sedang dalam keadaan menunggu atau bosan. Industri game merupakan perwujudan pengembangan industri kreatif yang ada pada saat ini. Perkembangan permainan pada smartphone juga didukung dengan kemajuan grafis yang membuat lingkungan dan jalannya permainan terlihat lebih realistis. Game akan terlihat lebih realistis jika memiliki Artificial Intelligence (AI) pada karakternya khususnya pada Non-Player Character (NPC). Ketika sebuah game sudah memiliki AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. Pada game AI, ada banyak metode yang bisa digunakan untuk memberikan perilaku pada NPC salah satunya adalah metode Jaringan Saraf Tiruan (JST). Makalah ini memberikan sebuah perubahan perilaku pada NPC dengan menggunakan algoritma Perceptron. Perubahan perilaku akan diproses menyesuaikan jumlah mufradat dan jumlah poin yang didapatkan pemain. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa implementasi Perceptron untuk memberikan perilaku pada NPC pada Game Arabic Hunter dapat berjalan dengan baik. Dari hasil uji coba algoritma, pada proses learning dapat diketahui bahwa semakin besar nilai learning rate, maka semakin kecil nilai epoch yang didapat. Dari uji coba tersebut dihasilkan learning rate = 1, threshold = 0.6, nilai bias = -1, waktu eksekusi = 1.433 detik. Pada proses learning dihasilkan 93% berhasil dan 7% gagal.                                                                         Games on the smartphone is an application that people use to pass the time when the person is in a state of waiting or bored. Game industry is a manifestation of the development of creative industries that exist at this time. Game development on the smartphone is also supported by the progress of graphics that make the environment and the game more realistic. The game will look more realistic if it has artificial intelligence (AI) on its character especially on Non-Player Character (NPC). When a game already has a good AI, it means that the game characters show consistent and realistic behavior, reacting appropriately to the actions of players and other characters. In the game AI, there are many methods that can be used to give the NPC behavior in one of which is a method of an artificial neural network. This paper provides a behavioral change in the NPC using Perceptron algorithm. Changes in behavior will be processed mufradat adjust the amount and number of points earned player. Based on the test results can be concluded that the implementation of the Perceptron to give the NPC behavior in Arabic game hunter can run well. From the test results of the algorithm, the learning process can be seen that the greater the value of learning rate, the smaller value epoch obtained. From these trials generated learning rate = 1, threshold = 0.6, the value of bias = -1, the execution time = 1.433 seconds. In the learning process produced 93% success and 7% failed.                                                                                  
SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A* Karim, Syafei; Murti, Darlis Heru; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.923

Abstract

Abstrak. Simulasi kerumunan dan gerak manusia merupakan sebuah animasi yang lagi trend dalam produksi film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata akan menjadi sebuah pemodelan yang interaktif dan realisitis. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah. Pada ritual haji/umrah, ada beberapa kegiatan yang selalu dipenuhi dengan kerumunan orang atau jama’ah. Para ja-ma’ah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali yang dikenal dengan thawaf. Ritual tersebut melibatkan jama’ah yang besar selama kegiatan haji/umrah. Karena jumlah jama’ah nya yang besar penting sekali untuk memahami, memodelkan perilaku dan pergerakan orang banyak untuk meningkatkan teknik manajemen kerumunan dan keamanan bagi para jama’ah. Pada penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perilaku jamaa’ah saat thawaf.  Simulasi ini menggunakan metode flocking yang diterapkan pada jama’ah untuk menjaga agar jama’ah tidak saling bertabrakan antar lainnya, menghindari hambatan statis, dan mengikuti arah leader dan metode A* yang diterapkan pada jama’ah digunakan untuk pencarian target berupa waypoint yang ada disekitar Ka’bah sehingga jama’ah dapat bergerak sesuai dengan alur thawaf. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya jumlah leader dapat mempengaruhi meningkatnya frekuensi tabrakan jama’ah saat melakukan thawaf. Pemilihan waktu jeda munculnya jama’ah dan kecepatan tiap leader mempengaruhi waktu jama’ah menyelesaikan thawaf. Simulasi ini diaplikasikan menggunakan Game Engine Unity 3D dan berbasis tiga dimensi.   Kata Kunci: Simulasi Kerumunan, Thawaf, Perilaku, Flocking, penentuan jalur, A*
Perubahan perilaku Non-Player Character (NPC) pada Game Arabic Hunter menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Perceptron Karim, Syafei
Register: Jurnal Ilmiah Teknologi Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2017): January
Publisher : Information Systems - Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/register.v3i1.622

Abstract

 Permainan pada smartphone merupakan aplikasi yang banyak digunakan orang untuk menghabiskan waktu ketika orang tersebut sedang dalam keadaan menunggu atau bosan. Industri game merupakan perwujudan pengembangan industri kreatif yang ada pada saat ini. Perkembangan permainan pada smartphone juga didukung dengan kemajuan grafis yang membuat lingkungan dan jalannya permainan terlihat lebih realistis. Game akan terlihat lebih realistis jika memiliki Artificial Intelligence (AI) pada karakternya khususnya pada Non-Player Character (NPC). Ketika sebuah game sudah memiliki AI yang baik, berarti bahwa karakter permainan menunjukkan perilaku yang konsisten dan realistis, bereaksi dengan tepat kepada tindakan pemain dan karakter lain. Pada game AI, ada banyak metode yang bisa digunakan untuk memberikan perilaku pada NPC salah satunya adalah metode Jaringan Saraf Tiruan (JST). Makalah ini memberikan sebuah perubahan perilaku pada NPC dengan menggunakan algoritma Perceptron. Perubahan perilaku akan diproses menyesuaikan jumlah mufradat dan jumlah poin yang didapatkan pemain. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa implementasi Perceptron untuk memberikan perilaku pada NPC pada Game Arabic Hunter dapat berjalan dengan baik. Dari hasil uji coba algoritma, pada proses learning dapat diketahui bahwa semakin besar nilai learning rate, maka semakin kecil nilai epoch yang didapat. Dari uji coba tersebut dihasilkan learning rate = 1, threshold = 0.6, nilai bias = -1, waktu eksekusi = 1.433 detik. Pada proses learning dihasilkan 93% berhasil dan 7% gagal.                                                                         Games on the smartphone is an application that people use to pass the time when the person is in a state of waiting or bored. Game industry is a manifestation of the development of creative industries that exist at this time. Game development on the smartphone is also supported by the progress of graphics that make the environment and the game more realistic. The game will look more realistic if it has artificial intelligence (AI) on its character especially on Non-Player Character (NPC). When a game already has a good AI, it means that the game characters show consistent and realistic behavior, reacting appropriately to the actions of players and other characters. In the game AI, there are many methods that can be used to give the NPC behavior in one of which is a method of an artificial neural network. This paper provides a behavioral change in the NPC using Perceptron algorithm. Changes in behavior will be processed mufradat adjust the amount and number of points earned player. Based on the test results can be concluded that the implementation of the Perceptron to give the NPC behavior in Arabic game hunter can run well. From the test results of the algorithm, the learning process can be seen that the greater the value of learning rate, the smaller value epoch obtained. From these trials generated learning rate = 1, threshold = 0.6, the value of bias = -1, the execution time = 1.433 seconds. In the learning process produced 93% success and 7% failed.                                                                                  
Sistem Monitoring Pada Tanaman Hidroponik Menggunakan Arduino UNO dan NodeMCU Syafei Karim; Ida Maratul Khamidah; Yulianto
Poltanesa Vol 22 No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : P2M Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.684 KB) | DOI: 10.51967/tanesa.v22i1.331

Abstract

Hidroponik merupakan cara bercocok tanam tanpa menggunakan tanah sebagai media tanamnya, tetapi menggunakan air yang mengandung nutrisi yang dibutuhkan oleh tanaman. Kelebihan teknik menanam hidroponik antara lain penggunaan lahan yang efisien, penggunaan pupuk dan air lebih efisien dan terkendali. Sedangkan kekurangan dari teknik ini adalah membutuhkan ketelitian, ketelatenan, dan pemantauan secara terus-menerus. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dapat memanfaatkan kemajuan teknologi yang sudah berkembang. Saat ini banyak sistem yang mampu mengolah dan mengerjakan pekerjaan manusia yang dilakukan secara manual dapat menjadi lebih mudah, cepat, dan akurat baik dari segi waktu dan tenaga. Salah satunya adalah mikrokontroller Arduino Uno. Terdapat tiga sensor yang digunakan yaitu sensor DHT-22 untuk mendeteksi suhu dan kelembaban, sensor pH untuk mendeteksi nilai pH, sensor TDS untuk mendeteksi nutrisi air pada tanaman. Data-data sensor tersebut dikendalikan oleh Arduino Uno dan datanya dikirim ke server Thingsboard menggunakan protokol MQTT yang datanya ditampilkan dalam bentuk chart dan grafik. Dari hasil pengujian modul sensor yang dilakukan, sensor sudah bekerja dengan baik dengan berdasarkan waktu dengan selisih satu jam.
Sistem Informasi Geografis Tanah Bersertifikat di Perumahan Samarinda Hills Menggunakan LeafletJS Berbasis Web Syafei Karim; Pratiwi Wijayanti; Nia Kurniadin
ILKOMNIKA: Journal of Computer Science and Applied Informatics Vol 3 No 3 (2021): Volume 3, Nomor 3, Desember 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28926/ilkomnika.v3i3.371

Abstract

Meningkatnya pertumbuhan penduduk di Samarinda, Kalimantan Timur sehingga kegiatan perkotaan dan pemukiman seperti kebutuhan tanah semakin bertambah. Sehingga tanah menjadi komoditas ekonomi yang mahal dan bersifat terbatas, salah satunya yaitu pemukiman di Perumahan Samarinda Hills yang terletak di Rapak Dalam, Kecamatan Loa Janan Ilir, Kalimantan Timur. Pemerintah menganjurkan kepada masyarakat pentingnya pengurusan sertifikat tanah dalam rangka untuk menghindari terjadinya berbagai kasus yang tidak diinginkan serta memberikan perlindungan dan jaminan atas hukum terhadap hak-hak warga negara Indonesia. Salah satu cara penyajian informasi data geografi adalah dengan pemanfaatan SIG (Sistem Informasi Geografis). Pengembangan sistem ini menggunakan metode Software Development Life Cycle dengan model Waterfall. Metode ini memiliki beberapa tahapan yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil pengujian pada sistem ini adalah sistem dapat memberikan informasi yang benar kepada pengguna. Sistem dapat menampilkan informasi peta dalam bentuk webgis. Setelah dilakukan pengujian berdasarkan fungsi, semua fungsi berhasil tanpa adanya kegagalan dalam melakukan uji coba pada sistem.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN DAERAH RAWAN BANJIR DI KOTA SAMARINDA BERBASIS WEB Syafei Karim; Winda Surmanti; Dawamul Arifin
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 7, No 1 (2022): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37438/jimp.v6i1.338

Abstract

Floods are the most frequent natural disasters, both in terms of their intensity in one place and the number of locations in a year, which is around 40% of other natural disasters. Even in some places, flooding is an annual routine. The location of the incident can be urban or rural, developing countries or even developed countries. Geographic Information System (GIS) is one tool that can be used to assist the government in tackling flood-prone areas. In addition, GIS can also provide information to the public to be more vigilant. Therefore, the purpose of this research is to create a geographic information system for mapping flood-prone areas in the city of Samarinda based on a web that can assist the government in tackling flood-prone areas and provide information on flood-prone areas. to society.Keyword— GIS, prone areas, flooding, web, webGIS
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Titik Rest Area Pada Jalan Poros Jalur Samarinda - Penajam Paser Utara Berbasis Web Ronaldo Pascalis Naro; Wahyuni Eka Sari; Syafei Karim
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 13, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v13i1.532

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh minimnya informasi rest-area dalam hal penunjang mobilitas seperti saat berpergian atau berlibur, keperluan bisnis, perjalanan studi, dan mobilitas seperti pengiriman logistik dari Samarinda ke Penajam Paser Utara. Hal ini dikarenakan jarak antara kedua kota yang cukup jauh, seperti informasi lokasi tempat yang akan digunakan pengendara saat melewati jalan raya seperti rest area, restoran, hotel, pompa bensin umum (SPBU), rumah ibadah dan juga toko-toko kecil yang seharusnya berfungsi sebagai tempat peristirahatan. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dibangun sistem informasi geografis untuk pemetaan rest-area point Jalan Samarinda hingga Penajam Paser Utara. Pengambilan data menggunakan Google Maps API, wawancara, pengumpulan data titik-titik koordinat dan beberapa data pendukung lainnya. Aplikasi berbasis web ini telah diujicobakan kepada 30 pengguna dengan tanggapan setuju bahwa aplikasi tersebut berjalan sesuai fungsinya.
Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi dengan Metode Fuzzy Weighted Product (FWP) Annafi Franz; Syafei Karim
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 14, No 1 (2022): Januari 2022
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v14i1.1356

Abstract

Pemilihan mahasiswa berprestasi di Politeknik Pertanian Negeri Samarinda (Politani Samarinda) merupakan kegiatan untuk memberikan apresiasi terhadap mahasiswa yang memiliki berbagai kemampuan dan keaktifan di berbagai kegiatan akademis dan non akademis. Pemilihan mahasiswa berprestasi didasarkan pada lima kriteria yakni indeks prestasi kumulatif (IPK), prestasi lomba, keikutsertaan di organisasi mahasiswa, kemampuan bahasa asing, dan karya tulis. Namun jika pemilihan mahasiswa berprestasi mahasiswa dilakukan secara manual tentu akan memakan waktu yang cukup lama, oleh karena itu diperlukan aplikasi sistem pendukung keputusan yang akan membantu pimpinan dalam mengambil keputusan, sehingga keputusan dapat diambil dengan cepat dan tepat.  Dalam membangun aplikasi sistem pendukung keputusan menggunakan metode fuzzy weighted product (FWP) yang merupakan gabungan dari sistem fuzzy dan weighted product (WP), sehingga nilai dari kelima kriteria yang akan menjadi masukan WP akan diubah ke nilai fuzzy. Sistem yang dibangun mampu memberikan rekomendasi mahasiswa berprestasi kepada pimpinan.
Implementation Image Based Tracking Augmented Reality on The Promotion Brochure of Honda Matic Motorcycles Riko Raynol Hasan; Reza Andrea; Syafei Karim
TEPIAN Vol 1 No 4 (2020): December 2020
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tepian.v1i4.190

Abstract

In this research is motivated by the absence of other alternatives in terms of supporting the promotion of Honda automatic motorcycles because until now the Honda dealer PT. Tunas Dwipa Matra only uses brochures as a promotional medium and this still has a shortage of potential customers who can only see the motorcycles with 2D images and cannot see every angle on the motorcycles. So in this case the customer certainly needs an application so that they can help see the visual appearance in 3D and also help them see the product in an informative manner that is directly contained in the application, with that there is a technology that can be used called Augmented Reality (AR). AR is a combination of 3D or 2D virtual objects and virtual objects that will blend into the real world. This study uses the image-based tracking method which is part of marker-based tracking where the marker is a brochure using a brochure that is readily available from the company. From this research, an Augmented Reality application for a Honda Matic motorcycles named Ar Motic will be built using the Unity application with the Vuforia Software Development Kit (SDK) for tracking brochures to display 3D objects and the Blender application that helps in making 3D models (Selvia, 2019).
Geographic Information System Clinic of Health Services In Samarinda City Web-Based Erna Mulyati; Suci Ramadhani; Syafei Karim
TEPIAN Vol 1 No 4 (2020): December 2020
Publisher : Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tepian.v1i4.205

Abstract

Difficulties in finding clinics within a certain area often occur everywhere, so a number of clinics cannot meet the needs of the surrounding community. A health service clinic is a place of practice that is more than one general practitioner or specialist who works in health services. The purpose of this study is to create a web-based Geographic Information System (WebGis) regarding the distribution of clinics, especially in Samarinda City. The benefits of WebGis can present the location and information about the clinic. The search field can also search for information based on the expertise of doctors, in the form of general practitioners or specialists.