IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
Vol. 6 No. 1 (2021): Volume 06 No 1 2021

STUDI LITERATUR PENGARUH PENGGUNAAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN ILMU KOMPUTER DI PERGURUAN TINGGI

Anggraeni, Yulianti (Unknown)
Sujatmiko, Bambang (Unknown)



Article Info

Publish Date
28 Jun 2021

Abstract

Tingkat ketertarikan dan motivasi belajar yang rendah dalam pembelajaran adalah masalah yang umumnya terjadi di jurusan ilmu komputer karena kompleksitas dan kesulitannya untuk menguasai kompetensi dan keterampilan yang dibutuhkan sehingga berpengaruh terhadap akivitas belajar dan hasil pembelajaran mahasiswa. Salah satu metode yang dipilih adalah dengan menggunakan gamifikasi karena dari survei yang dilakukan oleh Butler S menunjukkan 85% mahasiswa merasa jika belajar lebih seperti permainan, mereka akan lebih termotivasi untuk belajar. Studi literatur kemudian dilakukan mengunakan metode Systematic Literature Review untuk mengetahui pengaruh penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer di perguruan tinggi. Dari analisis yang telah dilakukan terhadap 10 jurnal relevan menunjukkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer memberikan dampak yang positif terhadap aktivitas maupun hasil belajar mahasiswa. Berdasarkan pada hasil studi literatur ini, dapat disimpulkan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran ilmu komputer dapat meningkatkan keterlibatan, motivasi maupun hasil belajar mahasiswa.

Copyrights © 2021






Journal Info

Abbrev

it-edu

Publisher

Subject

Computer Science & IT Education

Description

IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan ...