Phubbing merupakan sikap perilaku mengabaikan seseorang lebih mementingkan smartphone. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sarana media pembelajaran bagi guru BK mengajar dan mengurangi perilaku phubbing di SMK. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE, yaitu model sistematis untuk merancang dan mengembangkan program pelatihan media belajar. Phubbing atau kebiasaan mengabaikan orang lain di sekitar karena terlalu fokus pada smartphone, menjadi masalah yang semakin meningkat di kalangan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media edukatif berbasis permainan ular tangga, yang dinamakan SnakePhub, untuk mengurangi perilaku phubbing di kalangan peserta didik. Pengembangan SnakePhub menggunakan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analisis, dilakukan identifikasi kebutuhan dan analisis masalah phubbing di kalangan peserta didik. Tahap desain melibatkan perancangan komponen-komponen permainan SnakePhub yang memadukan elemen edukatif dan interaktif untuk menarik minat peserta didik. Tahap pengembangan melibatkan pembuatan properti permainan dan materi edukatif terkait dampak negatif phubbing. Implementasi dilakukan melalui uji coba, di mana peserta didik berpartisipasi aktif dalam bermain SnakePhub. Tahap evaluasi dilakukan menggunakan lembar refleksi peserta didik, dan lembar refleksi Guru BK yang menilai secara langsung Ketika sedang memainkan media SnakePhub. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SnakePhub efektif dalam meningkatkan kesadaran peserta didik terhadap dampak negatif phubbing dan mengurangi frekuensi perilaku tersebut. Kesimpulannya, penggunaan media permainan seperti SnakePhub, yang dikembangkan melalui model ADDIE, dapat menjadi solusi inovatif untuk mengatasi masalah phubbing di lingkungan pendidikan.
Copyrights © 2024