Perkembangan teknologi di era society 5.0 khususnya dalam proses pembelajaran guru dapat memvariasikan dengan memanfaatkan permainan namun tidak menghilangkan tujuan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan proses pengembangan media, kelayakan media, dan keefektifan dari media interaktif GAMSUYA berbasis wordwall dan canva. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research & Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari empat tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (development), dan penyebarluasan (dissemination). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN 004 Samarinda Ulu dan objeknya adalah media interaktif GAMSUYA yang dikembangkan. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, wawancara, dan angket. Teknik analisis data menggunakan analisis data deskriptif kuantitatif. Temuan penelitian adalah sebagai berikut: (1) menghasilkan produk yang bernama GAMSUYA, yakni permainan wordwall yang dikombinasikan dengan canva dan disajikan dalam bentuk link; (2) media interaktif GAMSUYA telah memenuhi kriteria kelayakan (kelayakan ahli materi sebesar 93% dan kelayakan ahli media sebesar 89%); (3) media interaktif GAMSUYA telah memenuhi kriteria keefektifan (keefektifan respon peserta didik sebesar 90% dan keefektifan respon guru sebesar 89%). Media interaktif GAMSUYA yang dikembangkan telah memenuhi aspek kelayakan dan keefektifan yang diperuntukkan bagi guru untuk menggunakan media ini untuk siswa kelas IV SDN 004 Samarinda Ulu pada materi keberagaman suku dan budaya di Indonesia.
Copyrights © 2024