Kemampuan motorik kasar anak TK Muslimat NU 2 (usia 4-5 tahun) yang belum berkembang dengan baik serta minimnya sarana dan prasarana pendukung perkembangan anak menjadi faktor pendorong penelitian pengembangan ini. Permainan DAKOPAT (Dakon Jump) diciptakan untuk penelitian ini guna meningkatkan perkembangan motorik kasar anak TK Muslimat NU 2 yang berusia antara empat sampai lima tahun. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan bukti empiris tentang kelayakan, kegunaan, dan kemanjuran permainan Dakopat. Metode ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) diterapkan dalam penelitian pengembangan ini. Subjek penelitian terdiri dari tiga belas anak dari kelompok A TK Muslimat NU 2. Tiga metode analisis data digunakan, yaitu uji efektivitas, kepraktisan, dan kelayakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ahli media memberikan persentase rata-rata 100% untuk permainan Dakopat dengan kriteria “sangat layak” dan ahli materi memberikan persentase rata-rata 94% dengan kriteria “sangat layak”. Berdasarkan penilaian instruktur kelompok A, kepraktisan permainan Dakopat memperoleh skor persentase rata-rata 83%, yang memenuhi standar "sangat praktis". Kemanjuran permainan Dakopat ditentukan dengan membandingkan penilaian perkembangan motorik kasar anak-anak sebelum dan sesudah penggunaan. Apabila SPSS Statistics 25 menghasilkan nilai Sig. (2-Tailed) sebesar 0,000 0,05, maka hipotesis diterima. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata Tes Awal dan Tes Akhir, yang menunjukkan bahwa perkembangan motorik kasar anak usia 4-5 tahun di TK Muslimat NU 2 Gintangan berbeda sebelum dan sesudah menggunakan permainan Dakopat untuk meningkatkannya. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan Dakopat dapat dibuat, bermanfaat, dan efektif untuk meningkatkan perkembangan motorik kasar anak usia empat hingga lima tahun.
Copyrights © 2024