Penelitian ini mengevaluasi penerapan Cognitive Behavioral Therapy (CBT) untuk meningkatkan kecerdasan penggunaan gadget pada siswa kelas VII SMP Swasta Dharma Patra Rantau. Latar belakang penelitian ini adalah tingginya penggunaan gadget, khususnya game online, yang berdampak negatif pada prestasi akademik dan produktifitas siswa. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian kualitatif dengan Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, melibatkan tiga siswa yang mengalami kecanduan gadget dengan fokus game online. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan CBT secara signifikan mengurangi durasi bermain game online, meningkatkan kesadaran siswa terhadap dampak negatif kecanduan gadget, serta membantu mereka mengatur waktu antara bermain dan belajar. CBT juga mendorong peningkatan kontrol diri dan pemanfaatan gadget untuk keperluan pendidikan. Kesimpulannya, CBT efektif dalam meningkatkan kecerdasan penggunaan gadget pada siswa.
Copyrights © 2024