Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis model flipped classroom dengan dukungan software Swish Max4. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahap, yaitu analisis (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementation), dan evaluasi (evaluation). Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Belopa dengan subjek penelitian siswa kelas VII. Teknik pengumpulan data mencakup lembar validasi dari ahli materi dan media, angket kepraktisan untuk guru dan siswa, serta lembar soal pretest dan posttest untuk mengukur efektivitas produk dalam proses pembelajaran. Data dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif.Hasil validasi menunjukkan bahwa skor validasi materi mencapai persentase 92,5% dengan kategori "sangat valid," sementara validasi media/desain memperoleh persentase 79,37% yang termasuk kategori "valid." Dari aspek kepraktisan, guru memberikan skor sebesar 83,33% dengan kategori "sangat praktis," sedangkan siswa memberikan skor sebesar 78,23% dengan kategori "praktis." Analisis pretest dan posttest menunjukkan rata-rata nilai N-gain sebesar 61,93% dengan kategori "sedang." Berdasarkan temuan ini, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis flipped classroom yang didukung software Swish Max4 telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Kontribusi penelitian ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis flipped classroom yang valid, praktis, dan efektif dengan dukungan software Swish Max4. Media ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menyediakan metode yang lebih inovatif dan mendukung pemahaman siswa secara optimal.
Copyrights © 2023