Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan Game edukasi berbasis Computational Thinking pada materi pecahan di Fase B Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik triangulasi data melalui angket siswa, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep pecahan karena rendahnya penggunaan media konkret dan minimnya visualisasi dalam pembelajaran. Selain itu, keterampilan Computational Thinking belum terfasilitasi secara sistematis, baik dalam pendekatan guru maupun aktivitas belajar siswa. Guru menyampaikan kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang kontekstual, interaktif, dan mudah digunakan, sementara siswa menunjukkan preferensi kuat terhadap pembelajaran berbasis permainan digital yang menyenangkan. Berdasarkan temuan ini, disimpulkan bahwa pengembangan Game edukasi perlu dirancang dengan karakteristik visual, kontekstual, kolaboratif, dan terintegrasi dengan elemen-elemen Computational Thinking. Media tersebut diharapkan mampu menjembatani kebutuhan kognitif dan afektif siswa serta mendukung tercapainya tujuan Kurikulum Merdeka.
Copyrights © 2025