Masalah yang terjadi yaitu mengenai jumlah hasil belajar kognitif siswa yang rendah dalam mata pelajaran pendidikan Pancasila. Pilihan Solusi untuk menghadapi masalah yang terjadi yaitu dengan menggunakan model pembelajaran yang berbasiskan permainan dengan dukungan media Gimkit. Tujuan utama penelitian ini ialah untuk mengevaluasi dampak dari model pembelajaran yang berbasis permainan menggunakan media Gimkit terhadap hasil belajar kognitif siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila. Pendekatan penelitian yang diterapkan adalah kuantitatif, dengan metode pre-eksperimen serta desain pretest-posttest kelompok. Dari analisis deskriptif, diperoleh rata-rata skor pretest sebesar 59,72 dan skor posttest sebesar 83,13, yang menunjukkan kenaikan sebesar 23,41 poin antara kedua skor tersebut. Hasil perhitungan regresi linier sederhana mengindikasikan bahwa penerapan model pembelajaran berbasis permainan dengan bantuan Gimkit memberikan efek positif pada hasil belajar kognitif siswa kelas V SD mengenai topik keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan model pembelajaran berbasis permainan yang didukung oleh Gimkit berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif dengan persentase 53,4%. Ini menunjukkan bahwa masih ada sekitar 46,6% faktor lain yang dapat dieksplorasi oleh peneliti di masa mendatang.
Copyrights © 2025