Penelitian ini menganalisis tentang penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu. Tujuan Penelitian ini ialah untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan antara penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Sumber data dalam penelitian ini yaitu siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu yang berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data berupa angket dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dan analisis statistik inferensial. Hasil analisis statistik deskriptif menunjukkan penggunaan E learning berbasis game memperoleh rata-rata sebesar 54,8 dan persentase sebesar 81,97% dengan kategori sangat baik. Sedangkan minat belajar IPAS siswa memperoleh rata-rata sebesar 67,2 dan persentase sebesar 84,95% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil statistik inferensial, r hitung lebih besar sama dengan r tabel 0,537 lebih besar sama dengan 0,413 pada taraf signifikansi 5% .Sehingga dinyatakan H1 diterima dan H0 ditolak. Kesimpulan terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara penggunaan E learning berbasis game dengan minat belajar IPAS siswa kelas V SD Negeri 261 Tarasu Kecamatan Kajuara Kabupaten Bone yang tergolong sedang pada kategori 0,40- 0,599.
Copyrights © 2025