Gamifikasi telah menjadi pendekatan inovatif dalam manajemen kelas untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Namun, masih diperlukan bukti empiris mengenai efektivitasnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penerapan gamifikasi dalam manajemen kelas terhadap kedua aspek tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain quasi-experimental, melibatkan dua kelompok siswa sekolah menengah: kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis gamifikasi dan kelompok kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui kuesioner motivasi belajar dan hasil tes akademik, kemudian dianalisis menggunakan uji statistik untuk mengukur perbedaan signifikan antar kelompok. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen mengalami peningkatan motivasi belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok kontrol. Selain itu, hasil belajar siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis gamifikasi juga lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mengikuti metode konvensional. Kesimpulan dari penelitian ini menegaskan bahwa penerapan gamifikasi dalam manajemen kelas dapat menjadi strategi yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Implikasi dari temuan ini menunjukkan bahwa pendidik dapat mengintegrasikan elemen gamifikasi dalam proses pembelajaran guna menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif dan menarik.
Copyrights © 2024