Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis efektivitas penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall dalam meningkatkan hasil belajar seni rupa peserta didik sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Pra-Eksperimental One Group Pretest-Posttest dengan subjek 29 peserta didik di kelas VB SD Negeri Sambiroto 02 Kota Semarang. Instrumen penelitian terdiri dari 20 butir soal pilihan crossword yang divalidasi oleh ahli materi, media, dan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dalam hasil belajar, dengan rata-rata skor pretest 42,15 meningkat menjadi 85,63 pada posttest. Analisis gain ternormalisasi mencapai 0,75 dengan kategori peningkatan sangat tinggi. Lebih dari 86% peserta didik terlihat peningkatan hasil belajar dan keterlibatan dalam pembelajaran. Penelitian membuktikan bahwa integrasi teknologi digital dan game-based learning efektif dalam mentransformasi pengalaman belajar seni rupa, menawarkan pendekatan inovatif yang responsif terhadap kebutuhan generasi digital. Kajian ini menyimpulkan bahwa penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall mampu memberikan inovasi baru dalam proses pembelajaran yang menyenangkan dan memiliki tingkat efektivitas dan efisiensi yang tinggi.
Copyrights © 2025