Chitra Sintarani
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Implementasi PowToon sebagai Media Pembelajaran Menyimpulkan Teks Diskusi SMP Kelas IX Wahyu Rahmawati; Asep Yudi Utomo; Fasha Nabilah Aprilliani; Malikhah Malikhah; Iwan Hardi Saputro; Chitra Sintarani; Khlara Martina Sagana
Pragmatik : Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan  Vol. 2 No. 4 (2024): Oktober : Pragmatik : Jurnal Rumpun Ilmu Bahasa dan Pendidikan
Publisher : Asosiasi Periset Bahasa Sastra Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61132/pragmatik.v2i4.981

Abstract

The purpose of this study is to determine the effectiveness of the implementation of PowToon media in learning to conclude the discussion text of Junior High School Class IX. This study uses a qualitative descriptive research method to describe the use of PowToon media in the classroom based on observations and interviews conducted. The results obtained from this study are that PowToon media is effectively used for learning to conclude discussion texts because the media can attract students' interest so that students are not bored during learning. In addition, PowToon media can make it easier for teachers to convey various materials that cannot be conveyed only by the lecture method. Based on this, it can be said that PowToon's learning media can be used as a learning medium to conclude discussion texts as a support for the learning process.
Efektivitas Penggunaan E-Book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan Game-Based Learning berbantuan Crossword Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Seni Rupa Peserta Didik SD Chitra Sintarani; Hartono; Fathur Rokhman; Wagiran Wagiran
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.33654

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisis efektivitas penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall dalam meningkatkan hasil belajar seni rupa peserta didik sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian Pra-Eksperimental One Group Pretest-Posttest dengan subjek 29 peserta didik di kelas VB SD Negeri Sambiroto 02 Kota Semarang. Instrumen penelitian terdiri dari 20 butir soal pilihan crossword yang divalidasi oleh ahli materi, media, dan bahasa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dalam hasil belajar, dengan rata-rata skor pretest 42,15 meningkat menjadi 85,63 pada posttest. Analisis gain ternormalisasi mencapai 0,75 dengan kategori peningkatan sangat tinggi. Lebih dari 86% peserta didik terlihat peningkatan hasil belajar dan keterlibatan dalam pembelajaran. Penelitian membuktikan bahwa integrasi teknologi digital dan game-based learning efektif dalam mentransformasi pengalaman belajar seni rupa, menawarkan pendekatan inovatif yang responsif terhadap kebutuhan generasi digital. Kajian ini menyimpulkan bahwa penggunaan e-book 'Ragam Hias di Indonesia' dengan game-based learning berbantuan crossword wordwall mampu memberikan inovasi baru dalam proses pembelajaran yang menyenangkan dan memiliki tingkat efektivitas dan efisiensi yang tinggi.