Al-Irsyad Journal of Mathematics Education
Vol 5 No 1 (2026): Januari 2026

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA ULAR TANGGA MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN PECAHAN DI SDIT

Lorenza, Dina (Unknown)
Adhia, Hana (Unknown)
Warni Pratiwi, Reno (Unknown)



Article Info

Publish Date
05 Nov 2025

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kontekstual berbasis gamifikasi berupa ular tangga matematika pada materi perkalian pecahan yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen penilaian berupa angket yang di validasi oleh 3 orang validator yaitu ahli matematika, ahli media, dan ahli bahasa. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa validasi ahli matematika mendapatkan rata-rata 94,00%, ahli media mendapatkan rata-rata 80,00%, dan ahli bahasa mendapatkan rata-rata 95,00%. Sehingga didapatkan rata-rata nilai dari ketiga validator 89,66% dengan kategori sangat valid. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kontektual Berbasis Gamifikasi Berupa Ular Tangga Matematika Pada Materi Perkalian Pecahan Di Kelas V SDIT Alam Golden School dengan kategori valid.

Copyrights © 2026






Journal Info

Abbrev

wjme

Publisher

Subject

Mathematics

Description

Al-Irsyad Journal of Mathematics Education (IJME), sebuah jurnal nasional peer-review elektronik, menyediakan forum untuk menerbitkan artikel penelitian asli, artikel ulasan dari kontributor, dan berita teknologi baru yang terkait dengan pendidikan matematika. Jurnal ini disediakan untuk penulis, ...