Kemampuan kognitif mahasiswa terhadap materi perkuliahan harus disesuaikan dengan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) dan Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK) yang ditetapkan. Oleh karena itu, perlu dilakukan media evaluasi untuk mengukur ketercapaian belajar mahasiswa. Tujuan penelitian ini mengembangkan aplikasi games Kahoot sebagai media evaluasi belajar mahasiswa dengan melihat kelayakan, kepraktisan, dan kevalidan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Materi dan instrumen tes serta aplikasi games Kahoot diuji oleh 4 ahli menggunakan Aiken V dan 93 sampel mahasiswa. Hasil validasi oleh ahli menunjukkan bahwa materi dan instrumen memperoleh nilai 0,81-0,94 (valid). Validasi ahli terhadap aplikasi games Kahoot memperoleh nilai 0,88-1,00 (valid). Pengujian aplikasi menunjukkan rata-rata nilai mahasiswa 81,53 (baik). Respon mahasiswa terhadap kepraktisan aplikasi games Kahoot memperoleh skor 89,5% (sangat baik). Uji kelayakan menunjukkan aplikasi sangat layak digunakan sebagai media evaluasi belajar dengan persentase 93%. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa aplikasi games Kahoot sangat layak dan efektif dijadikan media evaluasi hasil belajar. Implikasi penelitian ini menunjukkan aplikasi games Kahoot dapat diadopsi sebagai media evaluasi yang valid, praktis, dan layak untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa.
Copyrights © 2024