Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana model pembelajaran berbasis game berorientasi Kahoot mempengaruhi keinginan siswa untuk belajar bahasa Inggris. Penelitian kuantitatif ini menggunakan pendekatan quasi experimental. Siswa kelas VII SMPI Al-Azhar 52 di Bengkulu, total 118 siswa, adalah subjek penelitian ini. Metode purposive sampling digunakan untuk mengumpulkan sampel untuk penelitian. Siswa kelas VII D dan VII C, masing-masing 28 siswa, digunakan sebagai kelas eksperimen dan sebagai kelas kontrol dalam penelitian ini. Pre-test, treatment, dan post-test digunakan untuk mengumpulkan data. Nilai pre-test dan post-test dibandingkan dalam penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan Kahoot berpengaruh positif terhadap keinginan siswa untuk belajar bahasa Inggris. Nilai sig (2 tailed) dari asumsi varian yang sama adalah.003 dan α=0,05. Berdasarkan analisis data dan pengujian, hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (Ha) diterima.
Copyrights © 2024