Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan serta mengetahui kelayakan, kepraktisan, dan keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran IPAS Topik Kekayaan Budaya Indonesia Kelas IV SD Negeri 010028 Simpang Empat. Penelitian ini menggunakan metode R&D model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu Analyze/Analisis, Design/Perancangan, Development/Pengembangan, Implementaton/Implementasi, dan Evaluation/Evaluasi. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu, angket, tes, dan wawancara. Subjek penelitian ini yaitu peserta didik Kelas IV SDN 010028 Simpang Empat berjumlah 21 orang. Hasil penelitian ini yaitu nilai 93,3% validitas materi dengan kategori sangat layak, 92% validitas media dengan kategori sangat layak, dan 98,3% kepraktisan dengan kategori sangat praktis. Berdasarkan perolehan nilai pre-test dan post-test dengan rumus N-Gain persen, diperoleh hasil sebesar 72,41% dengan kategori cukup efektif. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk pembelajaran berupa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang layak, praktis dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Copyrights © 2025