Penelitian ini dimaksudkan untuk mengevaluasi dampak penerapan alat pembelajaran interaktif bernama Quizizz pada semangat belajar pelajar dalam subjek Informatika, utamanya dalam topik Teknologi Informasi dan Komunikasi. Dasar riset ini muncul dari dorongan belajar siswa yang terlihat rendah melalui pengamatan di kelas IX SMPN 4 Kendari. Desain yang dipergunakan adalah pre-test dan post-test yang diaplikasikan pada kelompok kontrol sebagai bagian dari pendekatan quasi-experimental. Melalui penerapan metode purposive sampling, 60 siswa dipilih dan didistribusikan ke dalam kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Adapun kuesioner motivasi belajar dijadikan sebagai alat pengukuran riset yang mencakup 20 pernyataan yang telah diverifikasi keandalannya menggunakan Cronbach’s Alpha dan dinyatakan dapat diandalkan (α = 0,913–0,924). Pengolahan data dilakukan melalui uji paired samples t-test. Ditemukan dalam temuan studi bahwa tidak ada kenaikan motivasi belajar pada kelas kontrol yang bermakna (p = 0,488 > 0,05), sementara kelas eksperimen menunjukkan adanya kenaikan motivasi belajar yang signifikan (p < 0,001) setelah menerima intervensi pembelajaran menggunakan Quizizz. Representasi visual skor motivasi juga menunjukkan apabila sebagian besar pelajar berada dalam kategori sedang hingga tinggi, tanpa ada yang masuk kategori sangat rendah. Temuan ini mengonfirmasi bahwa pemanfaatan Quizizz tidak hanya memberikan efek positif pada kemajuan kognitif, tetapi juga secara nyata mendorong motivasi belajar pelajar. Dengan demikian, Quizizz layak dianjurkan sebagai pilihan strategi pembelajaran inovatif berbasis gamifikasi yang cocok dengan sifat generasi digital masa kini.
Copyrights © 2025