Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk Interactive E – Comic berbasis kearifan lokal dengan pendekatan saintifik dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Penelitian dilakukan untuk siswa kelas 8 di 5 SMP Swasta Kabupaten Trenggalek dengan jumlah responden 108. Latar belakang penelitian ini adalah penggunaan media berbasis digital yang masih terbatas dalam pembelajaran. Penggunaan materi berbasis kearifan lokal juga terbatas dalam implementasinya. Penelitian ini menggunakan tahapan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Produk yang dikembangkan adalah komik dalam bentuk digital dengan penambahan suara (audio) dengan cerita kearifan lokal Kabupaten Trenggalek sesuai dengan karakternya. Cerita yang digunakan adalah The Origin of Gegok dan The Story of Ngitung Batih. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, pretest dan posttest. Angket diberikan untuk mengetahui kebutuhan siswa terkait dengan media dalam pembelajaran Bahasa Inggris, penggunaan kearifan lokal dan pendekatan saintifik dalam pembelajaran. Pretest diberikan sebelum implementasi e – comic dan posttest dilakukan setelah penerapan e – comic dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Uji efektifitas dengan menggunakan rumus N-Gain menunjukkan hasil 0,751 yang merupakan kriteria tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa e – comic berbasis kearifan lokal yang dikembangkan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Dengan pendekatan saintifik, siswa terlibat aktif dalam kegiatan diskusi. Siswa juga lebih mengenal cerita kearifan lokal Kabupaten Trenggalek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e - comic berbasis kearifan lokal ini dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris dengan tahapan yang melibatkan siswa aktif dalam pembelajaran.
Copyrights © 2024