Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kontradiksi di Kelas X SMA Negeri 12 Medan, di mana meskipun skor akademis siswa pada materi Teks Hikayat tinggi (rata-rata 86.62), ditemukan rendahnya keterlibatan (engagement) dan kesulitan siswa dalam mencapai Deep Learning (Analisis Mendalam dan Alih Wahana) karena metode pengajaran yang masih konvensional dan membosankan. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe bahan ajar digital adaptif berbasis gamifikasi dan menguji kelayakan serta keefektifan pragmatis awal dari intervensi digital tersebut sebagai solusi untuk masalah proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development – RD) Model 4D (Define, Design, Develop terbatas, Disseminate). Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas X. Tahap Develop diawali dengan validasi produk purwarupa oleh 1 Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMA Negeri 12 Medan dan 1 Dosen Ahli Materi Bahasa Indonesia yang bertindak sebagai validator untuk menilai kelayakan produk. Selanjutnya, Tahap Develop Terbatas diuji melalui simulasi intervensi digital/AI, yakni penggunaan platform Quizizz. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, dokumentasi nilai, dan Lembar Respon Naratif. Hasilnya menunjukkan bahwa 88.2% (30 dari 34 orang) siswa memberikan respons sangat positif terhadap intervensi tersebut. Selain itu, produk bahan ajar dinilai layak dan valid oleh validator. Temuan ini mengindikasikan bahwa intervensi bahan ajar berbasis digital/AI Quizizz efektif secara pragmatis dalam meningkatkan keterlibatan, mengatasi kebosanan proses belajar, dan mendukung pencapaian pemahaman mendalam materi Hikayat.
Copyrights © 2025