Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Materialisme dan Transformasi Sosial:Analisis Perubahan Kantor Pos Medan dalam Konteks Ekonomi Harahap, Rosmawaty; Harianti, Inggit; Anggita, Dina; Juniar, Indi; Multhia, Muzkia; Feby, Salsabila; Hutabarat, Revalina
Madani: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol 2, No 12 (2025): Januari
Publisher : Penerbit Yayasan Daarul Huda Kruengmane

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The problem in this study is how materialism affects the social transformation and function of the Medan post office in the context of economic change, as well as to examine the impact of materialism on changes in the function of the Medan post office. The data source of this research is taken from the literature using the Heuristic approach. The search and collection of sources regarding the problem under study. The goal is that researchers can produce quality research with as much information as possible. That Medan emerged as a city that was more advanced than other cities because it functioned as the center of government during the colonial period in the Kesawan area and its surroundings. In the area there were buildings that supported the economy at the time such as City hall,Merdeka square,Railway,Post Office,Bank Indonesia,Tip top restaurant,and other.
Pengembangan Bahan Ajar Hikayat Berbasis Quizizz pada Siswa SMA Negeri 12 Medan Lombu, Sri Hartati; Harahap, Syalwa Atikah; Panggabean, Dermina Octaria; Anggita, Dina; Salsabila, Feby Najwa; Azizah, Nurul
Journal of Education Religion Humanities and Multidiciplinary Vol 3, No 2 (2025): Desember 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jerumi.v3i2.7630

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kontradiksi di Kelas X SMA Negeri 12 Medan, di mana meskipun skor akademis siswa pada materi Teks Hikayat tinggi (rata-rata 86.62), ditemukan rendahnya keterlibatan (engagement) dan kesulitan siswa dalam mencapai Deep Learning (Analisis Mendalam dan Alih Wahana) karena metode pengajaran yang masih konvensional dan membosankan. Penelitian ini bertujuan merancang prototipe bahan ajar digital adaptif berbasis gamifikasi dan menguji kelayakan serta keefektifan pragmatis awal dari intervensi digital tersebut sebagai solusi untuk masalah proses pembelajaran. Metode yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development – RD) Model 4D (Define, Design, Develop terbatas, Disseminate). Subjek penelitian adalah 34 siswa kelas X. Tahap Develop diawali dengan validasi produk purwarupa oleh 1 Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di SMA Negeri 12 Medan dan 1 Dosen Ahli Materi Bahasa Indonesia yang bertindak sebagai validator untuk menilai kelayakan produk. Selanjutnya, Tahap Develop Terbatas diuji melalui simulasi intervensi digital/AI, yakni penggunaan platform Quizizz. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, dokumentasi nilai, dan Lembar Respon Naratif. Hasilnya menunjukkan bahwa 88.2% (30 dari 34 orang) siswa memberikan respons sangat positif terhadap intervensi tersebut. Selain itu, produk bahan ajar dinilai layak dan valid oleh validator. Temuan ini mengindikasikan bahwa intervensi bahan ajar berbasis digital/AI Quizizz efektif secara pragmatis dalam meningkatkan keterlibatan, mengatasi kebosanan proses belajar, dan mendukung pencapaian pemahaman mendalam materi Hikayat.