Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan Kahoot! terhadap motivasi belajar bahasa Jepang siswa kelas XII SMA Negeri 9 Pekanbaru. Penelitian menggunakan desain kuasi eksperimen Nonequivalent Control Group Design dengan 60 responden yang dibagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner motivasi belajar, yang berdasarkan lima indikator motivasi menurut Uno (2016), dan dinilai menggunakan skala Likert 5 poin. Uji t independen, uji normalitas, uji homogenitas, dan statistik deskriptif digunakan untuk analisis data. Hasil menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar di kelompok eksperimen meningkat secara signifikan, dari kategori sedang (58,7%) menjadi kategori sangat tinggi (88,7%), sedangkan motivasi kelompok kontrol tetap relatif stabil (59,3% menjadi 60,0%). Peningkatan terbesar terjadi pada indikator penghargan dan kegiatan yang marik dalam belajar. Uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0.05) antara kedua kelompok, menunjukkan bahwa Kahoot! secara efektif meningkatkan motivasi belajar. Hasil ini mendukung penerapan media pembelajaran interaktif berbasis game untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan partisipatif.
Copyrights © 2025