Penerapan teknologi digital dalam proses pembelajaran menuntut adanya inovasi agar pengalaman belajar di sekolah dasar menjadi lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) di SDN Banua Anyar 8 Banjarmasin, dampaknya terhadap pembelajaran siswa, tantangan yang dihadapi guru, serta strategi solusi yang diterapkan. Pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus diterapkan pada kelas VI selama periode Oktober 2025. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam bersama guru, observasi non partisipatif pada saat pembelajaran berlangsung, serta kajian dokumen berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan berbagai media digital yang digunakan. Analisis data mengikuti langkah-langkah Analisis Tematik yang dikembangkan Braun dan Clarke, mencakup proses mengenali data secara menyeluruh, penyusunan kode awal, perumusan tema sementara, peninjauan tema, pendefinisian konsep tematik, hingga penyusunan laporan akhir. Temuan penelitian menunjukkan bahwa DGBL diterapkan secara terstruktur melalui perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi, memanfaatkan platform seperti Quizizz, Wordwall, Blooket, dan Educaplay. Penerapan DGBL meningkatkan motivasi, keterlibatan, kemampuan bekerja sama, dan keterampilan digital siswa, meskipun guru belum dapat memastikan peningkatan hasil belajar secara konsisten. Tantangan seperti keterbatasan perangkat, jaringan, dan kesiapan materi digital diatasi melalui sistem berpasangan, rencana cadangan, dan pelatihan kompetensi guru. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya kajian mengenai pengembangan pembelajaran berbasis permainan digital, sekaligus memberikan rekomendasi praktis bagi guru, sekolah, dan pengembang media edukatif
Copyrights © 2025