Nurul Majidah
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Peran stress kerja, job insecurity dalam menurunkan kinerja karyawan dengan komitmen sebagai variabel mediasi Nurul Majidah; Rifdah Abadiyah
Jurnal Ekonomi, Bisnis dan Pendidikan (JEBP) Vol. 2 No. 10 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um066v2i102022p854-865

Abstract

Abstract A company's success can be determined by its ability to innovate, and of course, if you want to innovate then a company needs competent human resources (HR). A company’s success in running its business certainly cannot be separated from the human resources (HR) factor. The purpose of this study was to determine the effect of work stress and job insecurity on employee performance through commitment as an intervening variable at PT. Tunas Baru Lampung Tbk. Sidoarjo. This research is a type of quantitative research that uses data processing in the form of numbers. Using samples taken from the number of employees of 92 employees at PT. Tunas Baru Lampung Tbk. Sidoarjo, With the distribution of questionnaires which were then tested through various measuring instruments using the help of the IBM SPSS version 16 program. The results of the F-test and T-test showed that there was an effect of work stress and job insecurity on employee performance through commitment as an intervening variable. Abstrak Kesuksesan suatu perusahaan dapat ditentukan dari kemampuannya dalam melakukan inovasi, dan tentunya jika ingin melakukan inovasi maka suatu perusahaan perlu memiliki sumber daya manusia (SDM) yang kompeten. Keberhasilan suatu perusahaan dalam menjalankan bisnisnya tentu tidak dapat terlepas dari adanya factor sumber daya manusia (SDM). Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh stress kerja, Job Insecurity terhadap kinerja karyawan melalui komitmen sebagai variabel intervening pada PT.Tunas Baru Lampung Tbk. Sidoarjo. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif yang menggunakan pengolahan data dalam bentuk angka. Menggunakan sampel yang diambil dari jumlah karyawan sebesar 92 karyawan di PT.Tunas Baru Lampung Tbk. Sidoarjo, Dengan penyebaran kuisioner yang selanjutnya diuji melalui berbagai instrumen ukur dengan menggunakan bantuan program IBM SPSS versi 16. Hasil penelitian uji F dan uji T menunjukan bahwa terdapat pengaruh stress kerja, Job Insecurity terhadap kinerja karyawan melalui komitmen sebagai variabel Mediasi.
Implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) Sebagai Strategi Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar Nurul Majidah; Arta Mulya Budi Harsono; Ahmad Suriansyah
Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara Vol. 2 No. 6 (2025): Desember 2025 - Januari 2026
Publisher : PT. Intelek Cendikiawan Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penerapan teknologi digital dalam proses pembelajaran menuntut adanya inovasi agar pengalaman belajar di sekolah dasar menjadi lebih aktif, interaktif, dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan menganalisis implementasi Digital Game Based Learning (DGBL) di SDN Banua Anyar 8 Banjarmasin, dampaknya terhadap pembelajaran siswa, tantangan yang dihadapi guru, serta strategi solusi yang diterapkan. Pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus diterapkan pada kelas VI selama periode Oktober 2025. Proses pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam bersama guru, observasi non partisipatif pada saat pembelajaran berlangsung, serta kajian dokumen berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran dan berbagai media digital yang digunakan. Analisis data mengikuti langkah-langkah Analisis Tematik yang dikembangkan Braun dan Clarke, mencakup proses mengenali data secara menyeluruh, penyusunan kode awal, perumusan tema sementara, peninjauan tema, pendefinisian konsep tematik, hingga penyusunan laporan akhir. Temuan penelitian menunjukkan bahwa DGBL diterapkan secara terstruktur melalui perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi, memanfaatkan platform seperti Quizizz, Wordwall, Blooket, dan Educaplay. Penerapan DGBL meningkatkan motivasi, keterlibatan, kemampuan bekerja sama, dan keterampilan digital siswa, meskipun guru belum dapat memastikan peningkatan hasil belajar secara konsisten. Tantangan seperti keterbatasan perangkat, jaringan, dan kesiapan materi digital diatasi melalui sistem berpasangan, rencana cadangan, dan pelatihan kompetensi guru. Secara teoritis, penelitian ini memperkaya kajian mengenai pengembangan pembelajaran berbasis permainan digital, sekaligus memberikan rekomendasi praktis bagi guru, sekolah, dan pengembang media edukatif