Latar belakang penelitian didasarkan pada temuan observasi di SMP N 22 Semarang yang mengindikasi rendahnya motivasi belajar siswa kelas IX, ditandai dengan kurangnya inisiatif untuk bertanya, sangat bergantung pada arahan dari guru, lebih memilih sibuk sendiri mengobrol dengan teman sebangku, sering izin dijam pembelajaran dan kurang keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran IPS secara konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur pengaruh implementasi model pembelajaran gamifikasi Educaplay terhadap perbandingan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Quasi-Eksperimen (Non- Equivalent Control Group Design). Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, dengan pendekatan eksperimen serta dua kelas IX sebagai kelompok eksperimen (menggunakan Educaplay) dan kelompok kontrol (metode konvensional) dengan jumlah 60 orang. Instrumen pengumpulan data utama adalah angket motivasi belajar yang didasarkan pada indikator-indikator motivasi dan didukung kerangka Self-Determination Theory (SDT). Pengumpulan data dilaksanakan dengan beberapa macam teknik, yaitu dokumentasi, penyebaran angket kuesioner melalui google form, serta observasi. Data dianalisis secara inferensial menggunakan uji Independent Sampel t-test dengan bantuan SPSS versi 27, setelah melalui uji normalitas, uji homogenitas dan uji independent simple t-test. Hasil penelitian menunjukan pengaruh positif dan signifikan (Sig. 2-Tailed) sebesar 0,015 ). Temuan ini mengindikasikan bahwa penerapan model pembelajaran gamifikasi Educaplay terbukti berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran IPS.
Copyrights © 2026