Tantangan pengembangan Higher Order Thinking (HOT) siswa SMK pada era Society 5.0 masih tinggi, ditandai dengan 85% guru yang mengalami kesulitan dalam menciptakan media pembelajaran akuntansi yang efektif. Penelitian ini bertujuan menganalisis keefektifan puzzle accounting game sebagai media inovatif untuk meningkatkan HOT pada pembelajaran akuntansi. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif ex post facto dengan sampel 140 siswa AKL SMK Negeri 1 Nglegok yang dipilih secara acak. Data dikumpulkan melalui kuesioner Likert 1–4 yang telah teruji validitas dan reliabilitasnya (Cronbach’s Alpha 0,702 untuk media dan 0,758 untuk HOT). Analisis regresi linear sederhana menghasilkan persamaan Y = 12,872 + 0,575X, dengan nilai R² = 0,182 yang menunjukkan bahwa puzzle accounting game menjelaskan 18,2% varians peningkatan HOT. Koefisien beta terstandarisasi 0,427 menegaskan kontribusi pengaruh yang kuat dan signifikan terhadap kemampuan analisis (C4) dan evaluasi (C5) siswa. Hasil ini membuktikan bahwa puzzle accounting game efektif digunakan sebagai media pembelajaran yang mampu mengembangkan HOT dan menciptakan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa vokasi. Temuan penelitian memberikan implikasi penting bagi pengembangan media berbasis game based learning sebagai strategi untuk menjawab tuntutan Kurikulum Merdeka dan kebutuhan keterampilan abad ke-21.
Copyrights © 2025